java游戏
学完java基础书时总想着要自己编写出小游戏,事情并非如自己所愿,每次鼓起勇气来编写时,总是不知道该怎么写,写到一半就开始放弃。因为自己习惯跟着视屏去看和编写,思路和方法都是老师教,自己根本无法去考虑那么的多,所以一直写不出属于自己的东西。今天通过这篇文章来分享一下Java五子棋的编写思路。
需要知道五子棋的简单内容,如有棋盘、棋子、输赢规则等需要实现。
为了一步一步讲解,下面的代码将会进行拆分,方便讲解。 完整代码将会在最下方。
1.那么我们先来简单的实现一个五子棋的棋盘布局。
package 模拟练习.五子棋;
import java.awt.color;
import java.awt.Font;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Toolkit;
import java.awt.image.BufferedImage;
import javax.swing.JFrame;
public class FI extends JFrame {
//设置游戏界面
/* 屏幕分辨率求法:
int w = f.getToolkit().getScreenSize().width;//宽度
int h = f.getToolkit().getScreenSize().height;//高度
Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width 与上面等同
都是用来获取屏幕的宽高,
this.setLocation((width - 500) / 2 , (height - 500) / 2 );
这是使你的窗口能够居中显示,这样看起来美观。
*/
int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
int[][] allChess = new int[15][15]; // 用数组来保存棋子,0表示无子,1表示黑子,2表示白子
boolean isblack = true; //用来表示黑子还是白子, true表示黑子 false表示白子
boolean canPlay = true; // 用来表示当前游戏是否结束
String message = "黑方先行";
String blackMessage = "无限制";
String whiteMessage = "无限制";
public FI(){
this.settitle("五子棋1.0");
this.setSize(500,500);
this.setLocation((width - 500) / 2 , (height - 500) / 2 );
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setResizable(false); //设置窗口不可改变,固定窗口大小
this.setVisible(true);
this.repaint(); //java里repaint()是重绘component的方法;
//它会直接调用下面的方法对界面进行重行绘画
}
//画棋盘界面
public void paint(Graphics g){
//双缓冲技术
BufferedImage buf = new BufferedImage(500, 500, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
// 这个bufferedImage 可以在网上查找相关用法,它是对图像的一种处理。
Graphics g1 = buf.createGraphics(); // 创建画笔
g1.setColor(new Color(0,169,158));
g1.fill3DRect(43, 60, 375, 375, true);
for (int i = 0; i <= 15; i++) {
g1.setColor(Color.WHITE);
g1.drawLine(43, 60+i*25, 375+43, 60+i*25); //画棋盘横线
g1.drawLine(43+i*25, 60, 43+i*25, 375+60); //画棋盘竖线
}
g1.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,20));
g1.drawString("游戏信息:"+message,50,50);
g1.drawRect(30, 440, 180, 40);
g1.drawRect(250, 440, 180, 40); //画黑方时间与白方时间字符串的边框
g1.setFont(new Font("宋体",0,12));
g1.drawString("黑方时间: "+blackMessage,40,465);
g1.drawString("白方时间: "+whiteMessage,260,465);
g1.drawRect(430,66,55,20);
g1.drawString("重新开始",432,80); //重新开始按钮
g1.drawRect(430,106,55,20);
g1.drawString("游戏设置",432,120); //游戏设置按钮
g1.drawRect(430,146, 55, 20);
g1.drawString("游戏说明", 432, 160); // 游戏说明按钮
g1.drawRect(430, 186, 55, 20);
g1.drawString("退出游戏", 432, 200); // 退出游戏按钮
g1.drawRect(430, 246, 55, 20);
g1.drawString("悔棋", 442, 260); // 悔棋
g1.drawRect(430, 286, 55, 20);
g1.drawString("认输", 442, 300); // 认输
g.drawImage(buf, 0, 0,this);
}
public static void main(String[] args) {
new FI();
}
}
这里就简单的实现的窗口和棋盘的布局。(以上实现方法可以用另一种方法进行实现,不用一个一个的画出来,2.0的版本会进行更新 )
效果图 :
2.接下来就开始实现下棋功能,既然要下棋那就要画出棋子。
for(int i=0; i<15; i++){
for (int j = 0; j < 15; j++) {
//画实心黑子
if(allChess[i][j] == 1){
int tempX = i*25+47;
int tempY = j*25+64;
g1.setColor(Color.BLACK);
g1.fillOval(tempX, tempY, 16, 16);
g1.setColor(Color.BLACK);
g1.drawOval(tempX, tempY, 16, 16);
}
//画实心白子
if(allChess[i][j] == 2){
int tempX = i*25+47;
int tempY = j*25+64;
g1.setColor(Color.WHITE);
g1.fillOval(tempX, tempY, 16, 16);
g1.setColor(Color.WHITE);
g1.drawOval(tempX, tempY, 16, 16);
}
}
}
allChess[i][j]是你下棋的位置, 对这个数组进行判断 如果为1 那就代表是黑棋
2就是白棋
tempX,tempY 是用来确定棋子所在的位置区域的顶点坐标。
因为一个方格是25*25的大小 所以我们定义一个16*16方格的内切圆,并涂上相应的颜色
这样就达到我们在棋盘上的地方进行下棋
3.接下来是对鼠标进行添加监听器,这样才能做到你点的时候做出相应的反应。
public void mousePressed(MouseEvent e){
if(canPlay){
x=e.getX();
y=e.getY(); // 用来获取鼠标坐标
if(x>55 && x<= 405 && y>=72 && y<=420){
//让鼠标在棋盘范围内
if((x-55)%25>12){
x=(x-55)/25 + 1;
}else {
x = (x-55)/25;
}
if((y-72)%25>12){
y=(y-72)/25 + 1;
}else {
y=(y-72)/25;
}
/** (405-55)/25=14格 而棋盘是15*15所以这里需要进行一个判断 12可以进行改动
不能超过14就行。
这里用的是整形变量,精确度不准,容易造成所点的区域下不了棋
2.0版本会升级到把棋子放在交点上,不会在方格内下
*/
//落子
/** x,y代表棋子的位置所在
chessX,chessY用来记录下棋的位置以便悔棋时需要
如 chessX[0] = 3;
chessY[0] = 4;
即 第一步棋子下在 (3,4)位置
*/
if(allChess[x][y] == 0){
chessX[countX++] = x;
chessY[countY++] = y;
if(isblack){
allChess[x][y] = 1;
isblack = false;
message = "白方下子";
}else {
allChess[x][y] = 2;
isblack = true;
message = "黑方下子";
}
this.repaint();
//调用方法进行绘制,如果allChess[x][y] = 1; 则画出黑棋
// 下一个棋就进行输赢判断
if(this.isWin()){
if(allChess[x][y] == 1){
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,黑方胜利");
}else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,白方胜利");
}
this.canPlay = false; //表示游戏结束
}
}
}
}
}
这里是对鼠标的动作所做出的反应,当然重行开始游戏和悔棋等功能也会在这里实现。
4.接下来是实现对五子棋的输赢做出判断,这个也是比较难的。
其实思路很简单,就是怎样使得效率提高就有些麻烦了,最容易的方法就是当你下一个棋子时我就开始依次横向和纵向做出判断是否连城五子,以五子棋的颜色为判断基础 ,例如: 横着一排有五个一样的颜色就代表胜利。如果横向和纵向都不符合要求,开始进行斜着判断,直到发现五子相同为止,如果都不成立就代表没有连城五子,不做出任何判断。
/**
* 判断输赢规则
* @return
*/
public boolean isWin(){
boolean flag = false;
int count = 1; //用来保存共有相同颜色多少棋子相连,初始值为1
int color = allChess[x][y]; //color = 1 (黑子) color = 2(白子)
//判断横向是否有5个棋子相连,特点:纵坐标是相同,即allChess[x][y] 中y值是相同
count = this.checkCount(1,0,color);
if(count >= 5){
flag = true;
}else {
//判断纵向
count = this.checkCount(0,1,color);
if(count >= 5){
flag = true;
}else {
//判断右上,左下
count = this.checkCount(1,-1,color);
if(count >= 5){
flag = true;
}else {
//判断右下,左上
count = this.checkCount(1,1,color);
if(count >= 5){
flag = true;
}
}
}
}
return flag;
}
/**
* 检查棋盘中的五子棋是否连城五子
* @param xChange
* @param yChenge
* @param color
* @return
*/
public int checkCount(int xChange , int yChenge ,int color){
int count = 1;
int tempX = xChange;
int tempy = yChenge; //保存初始值
//全局变量x,y最初为鼠标点击的坐标,
//经下棋方法已经将x,y的范围变成0-15(遍历整个棋盘,寻找相同颜色的棋子)
while(x + xChange >=0 && x+xChange <15 && y+yChenge >=0 &&
y+yChenge < 15 && color == allChess[x+xChange][y+yChenge]){
// allChess[x+xChange][y+yChenge] 表示移动一个坐标来进行判断是否为同一颜色
//例如横向判断checkCount(1,0,color); 传入xchange = 1,ychange = 0;
// 即每次向右移动一次,如果满足同一颜色就继续判断,不满足则返回
count++;
if(xChange != 0) xChange++; // 满足条件继续向右判断
if(yChenge != 0 ){ // 横向判断ychange = 0 不满足条件不执行
if(yChenge != 0){
if(yChenge > 0) {
yChenge++; //使棋子沿着右下一条线移动,进行判断
}else {
yChenge--; // 使棋子沿着右上一条线移动,进行判断
}
}
}
}
// 经过以上判断 xchange和ychange可能发生改变,所以最开始设置初始值以便接下来使用
xChange = tempX;
yChenge = tempy; // 恢复初始值
//以棋子为中心,横向判断为例,分为两个方向,上面是右边判断,下面是进行左边
while(x-xChange >=0 && x-xChange <15 && y-yChenge >=0 &&
y-yChenge <15 && color == allChess[x-xChange][y-yChenge]){
//(x-xChange >=0 && x-xChange <15 && y-yChenge >=0 &&
// y-yChenge <15) 始终保持棋子在移动时保持在规定的区域内
count++;
if(xChange != 0){
xChange++;
}
if(yChenge != 0){
if (yChenge > 0) {
yChenge++; //使棋子沿着左上一条线移动,进行判断
}else {
yChenge--; //使棋子沿着左下一条线移动,进行判断
}
}
}
return count;
}
对于横向判断,以你下的棋子为中心,依次向左移动和向右移动一格进行判断,count = this.checkCount(1,0,color); 1表示是横坐标,0表示纵坐标,因为只是横向判断所以只需改变横坐标即可。(例如所下棋子位置为(5,5) 只需判断右边(6,5)的颜色是否一致,如若一致继续向右判断,不一致就向左(4,5)依次做出判断)
纵向判断与横向判断同理,但是需要改变纵坐标位置。count = this.checkCount(0,1,color);
以上横纵判断完后如若没有五子相连则继续以棋子为中心右上和左下进行判断,这里的坐标需要进行改动。如对于右上进行判断为count = this.checkCount(1,-1,color); 横坐标+1 纵坐标-1。
以上代码需要你自己多体会,画一个自己一个一个试试,能加深你的理解能力。
5.做到以上几点就算完成了,接下来实现的是棋盘右边的功能
//重新开始游戏
if(e.getX() >=430 && e.getY() <= (428+55) && e.getY() >= 66
&& e.getY() <= (66+20) ){
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否重新开始游戏?");
if(result == 0){
restarGame();
}
}
public void restarGame(){
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
allChess[i][j] = 0; //清空棋盘的棋子
}
}
//清空下棋棋子坐标的记录
for (int i = 0; i < 15; i++) {
chessX[i] = 0;
chessY[i] = 0;
}
countX =0;
countY =0;
message = "黑方先行";
blackMessage = "无限制";
whiteMessage = "无限制";
blackTime = maxTime;
whileTime = maxTime;
isblack = true;
canPlay = true;
this.repaint();
}
这个就是简单的清空棋盘棋子方法,达到重新开局的效果。
6.还有一个比较不容易理解的是悔棋功能
//悔棋
if(e.getX() >= 430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >= 246
&& e.getY() <= (246+20)){
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this,
(isblack == true ? "白方悔棋,黑方是否同意?" :"黑方悔棋,白方是否同意?"));
// result = 0为悔棋
if(result == 0){
allChess[chessX[--countX]][chessY[--countY]]=0;
if(isblack == true ){
isblack = false;
}else {
isblack = true;
}
this.repaint(); //重绘棋盘
}
}
(e.getX() >= 430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >= 246 && e.getY() <= (246+20) 表示鼠标所点击的位置在这个范围表示悔棋。 这里其实可以用 button按钮来代替的
先进行判断是否愿意悔棋,当确定实现悔棋时,即实现allChess[chessX[--countX]][chessY[--countY]]=0;这个功能,因为chessx[]和chessY[]用来记录你所下的步数,例如:你下到第11步时想要悔棋,这时将allChess[][]将其置0并消除第11步数字,表示没有下棋;这时轮到你下棋。这就是悔棋的原理。
总结:以上就是对五子棋的简单实现,由于还没有接触到多线程,所以对功能进行了部分删减,这只是V1.0版本,后续将会继续增加一些新的功能。其次这个代码也并不是我原创的,只能说照着编一下吧,拿来供自己琢磨。对于学习Java有一些小小的建议,希望大家学习的时候不要总是直接复制粘贴,这样对你没多少提升,就算你原原本本照着编一下也会对你有所提升。写这篇文章也只是想分享一下自己学习,提升自己的逻辑思维。
完整代码:
package 模拟练习.五子棋;
import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JOptionPane;
import java.awt.*;
import java.awt.event.MouseEvent;
import java.awt.event.MouseListener;
import java.awt.image.BufferedImage;
public class FiveGame extends JFrame implements MouseListener{
private static final long serialversionuid = 1L;
//设置游戏界面
// 屏幕分辨率求法:
// int w = f.getToolkit().getScreenSize().width;//宽度
// int h = f.getToolkit().getScreenSize().height;//高度
int width = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().width;
int height = Toolkit.getDefaultToolkit().getScreenSize().height;
int x,y; // 定义鼠标的坐标
int[][] allChess = new int[15][15]; // 用数组来保存棋子,0表示无子,1表示黑子,2表示白子
boolean isblack = true; //用来表示黑子还是白子, true表示黑子 false表示白子
boolean canPlay = true; // 用来表示当前游戏是否结束
String message = "黑方先行";
String blackMessage = "无限制";
String whiteMessage = "无限制";
//保存棋谱,记录双方每一步落子的位置
int[] chessX = new int[255];
int[] chessY = new int[255];
int countX,countY;
//默认设置无时间限制
int maxTime = 0; //保存最大时间
int blackTime = 0;
int whileTime = 0; //保存黑白方所剩余的时间
public FiveGame(){
this.setTitle("五子棋1.0");
this.setSize(500,500);
this.setLocation((width - 500) / 2 , (height - 500) / 2 );
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
this.setResizable(false); //设置窗口不可改变,固定窗口大小
this.setVisible(true);
this.repaint(); //java里repaint()是重绘component的方法;
this.addMouseListener(this);
}
//画棋盘界面
public void paint(Graphics g){
//双缓冲技术
BufferedImage buf = new BufferedImage(500, 500, BufferedImage.TYPE_INT_RGB);
Graphics g1 = buf.createGraphics(); // 创建画笔
g1.setColor(new Color(0,169,158));
g1.fill3DRect(43, 60, 375, 375, true);
for (int i = 0; i <= 15; i++) {
g1.setColor(Color.WHITE);
g1.drawLine(43, 60+i*25, 375+43, 60+i*25); //画棋盘横线
g1.drawLine(43+i*25, 60, 43+i*25, 375+60); //画棋盘竖线
}
g1.setFont(new Font("黑体",Font.BOLD,20));
g1.drawString("游戏信息:"+message,50,50);
g1.drawRect(30, 440, 180, 40);
g1.drawRect(250, 440, 180, 40); //画黑方时间与白方时间字符串的边框
g1.setFont(new Font("宋体",0,12));
g1.drawString("黑方时间: "+blackMessage,40,465);
g1.drawString("白方时间: "+whiteMessage,260,465);
g1.drawRect(430,66,55,20);
g1.drawString("重新开始",432,80); //重新开始按钮
g1.drawRect(430,106,55,20);
g1.drawString("游戏设置",432,120); //游戏设置按钮
g1.drawRect(430,146, 55, 20);
g1.drawString("游戏说明", 432, 160); // 游戏说明按钮
g1.drawRect(430, 186, 55, 20);
g1.drawString("退出游戏", 432, 200); // 退出游戏按钮
g1.drawRect(430, 246, 55, 20);
g1.drawString("悔棋", 442, 260); // 悔棋
g1.drawRect(430, 286, 55, 20);
g1.drawString("认输", 442, 300); // 认输
for(int i=0; i<15; i++){
for (int j = 0; j < 15; j++) {
//画实心黑子
if(allChess[i][j] == 1){
int tempX = i*25+47;
int tempY = j*25+64;
g1.setColor(Color.BLACK);
g1.fillOval(tempX, tempY, 16, 16);
g1.setColor(Color.BLACK);
g1.drawOval(tempX, tempY, 16, 16);
}
//画实心白子
if(allChess[i][j] == 2){
int tempX = i*25+47;
int tempY = j*25+64;
g1.setColor(Color.WHITE);
g1.fillOval(tempX, tempY, 16, 16);
g1.setColor(Color.WHITE);
g1.drawOval(tempX, tempY, 16, 16);
}
}
}
g.drawImage(buf, 0, 0,this);
}
public void mousePressed(MouseEvent e){
if(canPlay){
x=e.getX();
y=e.getY(); // 用来获取鼠标坐标
if(x>55 && x<= 405 && y>=72 && y<=420){
//让鼠标在棋盘范围内
if((x-55)%25>12){
x=(x-55)/25 + 1;
}else {
x = (x-55)/25;
}
if((y-72)%25>12){
y=(y-72)/25 + 1;
}else {
y=(y-72)/25;
}
//落子
if(allChess[x][y] == 0){
chessX[countX++] = x;
chessY[countY++] = y;
if(isblack){
allChess[x][y] = 1;
isblack = false;
message = "白方下子";
}else {
allChess[x][y] = 2;
isblack = true;
message = "黑方下子";
}
this.repaint();
if(this.isWin()){
if(allChess[x][y] == 1){
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,黑方胜利");
}else {
JOptionPane.showMessageDialog(this, "游戏结束,白方胜利");
}
this.canPlay = false; //表示游戏结束
}
}
}
}
//重新开始游戏
if(e.getX() >=430 && e.getY() <= (428+55) && e.getY() >= 66
&& e.getY() <= (66+20) ){
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否重新开始游戏?");
if(result == 0){
restarGame();
}
}
//游戏说明
if(e.getX() >= 430 && e.getY() <= (430+55) && e.getY() >=146
&& e.getY() <= (146+20) ){
JOptionPane.showMessageDialog(this, "规则:横竖斜先连成五子者获胜!");
}
//退出游戏
if(e.getX() >=430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >=186
&& e.getY() <= (186+20)){
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否退出游戏?");
if(result == 0){
System.exit(0);
}
}
//悔棋
if(e.getX() >= 430 && e.getX() <= (430+55) && e.getY() >= 246
&& e.getY() <= (246+20)){
int result = JOptionPane.showConfirmDialog(this,
(isblack == true ? "白方悔棋,黑方是否同意?" :"黑方悔棋,白方是否同意?"));
// result = 0为悔棋
if(result == 0){
allChess[chessX[--countX]][chessY[--countY]]=0;
if(isblack == true ){
isblack = false;
}else {
isblack = true;
}
this.repaint(); //重绘棋盘
}
}
//认输
if(e.getX()>=430 && e.getX()<=(428+55) && e.getY()>=286
&& e.getY()<=(286+20)){
int result=JOptionPane.showConfirmDialog(this, "是否认输?");
if(result==0){
JOptionPane.showMessageDialog(this,
"游戏结束,"+(isblack==true ? "黑方认输,白方获胜!" : "白方认输,黑方获胜!"));
}
}
}
public void restarGame(){
for (int i = 0; i < 15; i++) {
for (int j = 0; j < 15; j++) {
allChess[i][j] = 0; //清空棋盘的棋子
}
}
//清空下棋棋子坐标的记录
for (int i = 0; i < 15; i++) {
chessX[i] = 0;
chessY[i] = 0;
}
countX =0;
countY =0;
message = "黑方先行";
blackMessage = "无限制";
whiteMessage = "无限制";
blackTime = maxTime;
whileTime = maxTime;
isblack = true;
canPlay = true;
this.repaint();
}
/**
* 判断输赢规则
* @return
*/
public boolean isWin(){
boolean flag = false;
int count = 1; //用来保存共有相同颜色多少棋子相连,初始值为1
int color = allChess[x][y]; //color = 1 (黑子) color = 2(白子)
//判断横向是否有5个棋子相连,特点:纵坐标是相同,即allChess[x][y] 中y值是相同
count = this.checkCount(1,0,color);
if(count >= 5){
flag = true;
}else {
//判断纵向
count = this.checkCount(0,1,color);
if(count >= 5){
flag = true;
}else {
//判断右上,左下
count = this.checkCount(1,-1,color);
if(count >= 5){
flag = true;
}else {
//判断右下,左上
count = this.checkCount(1,1,color);
if(count >= 5){
flag = true;
}
}
}
}
return flag;
}
/**
* 检查棋盘中的五子棋是否连城五子
* @param xChange
* @param yChenge
* @param color
* @return
*/
public int checkCount(int xChange , int yChenge ,int color){
int count = 1;
int tempX = xChange;
int tempy = yChenge; //保存初始值
//全局变量x,y最初为鼠标点击的坐标,
//经下棋方法已经将x,y的范围变成0-15(遍历整个棋盘,寻找相同颜色的棋子)
while(x + xChange >=0 && x+xChange <15 && y+yChenge >=0 &&
y+yChenge < 15 && color == allChess[x+xChange][y+yChenge]){
count++;
if(xChange != 0) xChange++;
if(yChenge != 0 ){
if(yChenge != 0){
if(yChenge > 0) {
yChenge++;
}else {
yChenge--;
}
}
}
}
xChange = tempX;
yChenge = tempy; // 恢复初始值
while(x-xChange >=0 && x-xChange <15 && y-yChenge >=0 &&
y-yChenge <15 && color == allChess[x-xChange][y-yChenge]){
count++;
if(xChange != 0){
xChange++;
}
if(yChenge != 0){
if (yChenge > 0) {
yChenge++;
}else {
yChenge--;
}
}
}
return count;
}
public void mouseClicked(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void mouseReleased(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void mouseEntered(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public void mouseExited(MouseEvent e) {
// TODO Auto-generated method stub
}
public static void main(String[] args) {
new FiveGame();
}
}
里面可能存在一些瑕疵,不过后续版本会进行修改。
如若存在什么问题请联系我进行修改,你的建议将会是我最大的动力
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