靠比小游戏
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今天阿拉丁发布了小游戏行业首份年度报告,而根据预测2019 年小游戏日活或将突破1. 8 亿。
去年的今天,微信通过旗下「微信派」、「微信公开课」等多个公众号宣布上线「小游戏」,同时在更新微信 iOS 6.6.1 版本后,APP 开屏也变为指引用户试玩「跳一跳」的页面,小游戏正式上线。这成为了微信的一份年终大礼。而极客公园也在第一时间发布了关于小游戏的深度解读《微信「小游戏」来了!极客公园深度解读小程序年度压轴大招》。
在不久后的 2018 微信公开课 PRO 上,微信第一次公开了小游戏的数据——累计用户 3.1 亿,其中「跳一跳」的 DAU 更是超过了 1 亿,而这时候距离小游戏正式上线仅仅过了 18 天。火爆,这是小游戏 2018 年的登场姿态。
而时间走过一年,阿拉丁在小游戏的一周年发布了小游戏行业的首份年度报告,关于小游戏这一年的起伏,或许从这份数据报告中我们能够看得更清楚。
小游戏的 2018,1 亿用户和 60 亿元市场其实早在 2013 年 8 月,微信 5.0 版本中微信游戏中心就正式上线,并增加了支付功能,彼时还「仅仅」拥有 4 亿用户的微信开始了用游戏实现商业化的尝试。伴随微信游戏中心,微信最先发布了两款轻度休闲游戏,它们也很快就成为了风靡整个微信生态的爆款——《天天爱消除》和《经典飞机大战》。
《天天爱消除》凭借微信巨大的用户量,以及加入的朋友圈排名和互赠礼物等社交元素,很快冲到了苹果 app store 的游戏下载的排名第一。而另一款内嵌在微信中的《经典飞机大战》则更像是今天小程序游戏的「前身」。这款休闲小游戏不需要下载和安装,在微信中直接打开就可以玩,非常容易上手,同时也很好的利用了微信的关系链资源,好友间能互相看到实时排名,并获得好友帮助,算是刚上线的小游戏最早的雏形了。
因为社交关系的引入,「打飞机、晒战绩」的方式很快风靡了朋友圈,从那之后,受到《经典飞机大战》的启发,H5 游戏开始在微信生态里流行。
在 2017 年末,随着微信小游戏的上线,H5 游戏的开发者看到了更大的市场机会,微信生态中大量的活跃用户以及小游戏易于分享的特质都让开发者看到了这将是游戏发展的一个新时代的到来。
根据阿拉丁的统计,2017 年 12 月 28 日,首批小游戏上线;2018 年 4 月,微信小游戏正式开放;经过一年的发酵,小游戏的市场规模已经达到 60 亿,而小游戏的数量突破 7000 家,日活用户已经超过 1 亿人,人均使用时长达到 13 分钟。
小游戏在今年处于高速发展的阶段,它的另一隐藏成果便是推动微信支付的发展。一些位于三四线城市的小游戏玩家因为道具内购,完成绑卡,在随后的电商小程序里购物时,快速决定下单购买。微信底层架构的完善推动着小游戏的发展,与此同时,小游戏的快速前进也在反哺微信各环节的成长。
而随着大量微信小游戏涌现,小游戏被分散在微信平台的各个角落,同时大多数用户缺乏获取小游戏的渠道,也没有养成使用习惯,此时游戏盒子应运而生。游戏盒子中心化的流量分发与微信做小程序的去中心化是相违背的,所以目前腾讯从八月起频频出台政策来限制游戏盒子的发展。
小游戏的现状从微信已经透露的消息来看,小游戏品质化、品牌化将会成为下一阶段的核心。今年微信公开课 pro 上,微信也大概率将会推出一系列新的扶持政策来帮助小游戏的创新和品质化。
根据阿拉丁的数据统计,截至 2018 年 12 月 31 日,小游戏数量增至 7000+,小游戏在 2018 年迎来了爆发式的增长。利用微信的社交关系裂变开始疯狂的裂变拉新,在小游戏的助推之下,微信小程序的生态活跃度和用户数开始大幅增长。但同时,小游戏的这种火热也逐渐开始出现失控的迹象。很多小游戏的群分享开始影响整体小程序的体验,甚至微信本身的使用,于是微信很快出台一系列政策保护原创开发者的权益,如代码侵权和原创保护,制定一系列规则来防范相关乱像的发生,如分享滥用。尝试用这些举措,去引导小游戏朝合理有序的方向发展。
在中国移动游戏市场中,APP 游戏主导行业,其中腾讯和网易两个巨头公司占据了其中 70% 左右的市场份额,在经历了高速发展阶段后,市场逐步进入成熟期,市场格局也越来越稳定。小游戏经历了近一年的发展,市场依然没有出现巨头公司,以中小型的游戏开发公司为主,整体行业处于群雄涿鹿的激烈竞争中,处于市场相对头部的豪腾嘉科、爱微游等厂商合计也只占到小游戏市场 20% 左右的份额。
而一个值得注意的点是——根据阿拉丁的统计,小游戏女性用户的比例明显高于男性。这不同于端游和手游,由于小游戏目前大多偏中轻度,且玩法简单易上手,更适合女性用户。同理,40 岁以上用户占比中小游戏明显高于 APP,说明对于中老年用户来说,更喜爱玩小游戏。
而从城市和地域的角度去看,四线城市的小游戏用户最多,占比 33.4%,而 APP 游戏一线城市用户最多,小游戏城市下沉明显。
变现和未来微信小游戏中轻度游戏和中重度游戏的变现方式截然不同,其中轻度游戏变现 90% 的收入来源于广告,而中重度游戏变现则主要依赖于内购模式,中重度游戏往往用户沉浸感更强,也更愿意充值购买道具商品。
从 2018 年小游戏用户的日人均打开次数来看,12 月人均打开次数达到 6.39 次,相比 1 月份的 4.27 次上升了近 50%,而全年呈现稳中有升的走势,说明随着小游戏数量和类型的增加,人们在业余时间使用小游戏的频率也在不断提高。
从 2018 年小游戏用户的人均每天使用时长来看,从 1 月平均每天的 5.29 分钟到 12 月的 17.36 分钟,上升了 228%,用户每天花在小游戏上的时间越来越长,一方面是由于小游戏的品类越来越多,精品游戏不断涌现,另一方面,中重度游戏的数量也在不断增加,这类游戏通常会消耗大量的用户时长。
小游戏目前看上去仍是一个方兴未艾的市场,但同样有一个点很难去忽略——产品的生命周期。
因为本身的特性所限制,无论是什么样的游戏,都有着明显的且无法避免的生命周期,这也是为什么马太效应在游戏领域很难发挥作用的原因。而当主体变成轻量化且简单的小游戏时,这种缺陷就变得更加明显。就算再火的小游戏,其生命周期都不会太长,且碍于本身大小和功能性上的限制,小游戏也很难依靠游戏内容本身来提供租足够长久的用户粘性。想要真正成为一个长久可持续的流量平台,小游戏还有很多要做的。
而根据微信官方的消息,今年的公开课微信将会推出一系列能力与支持政策,来贯彻小游戏创意鼓励计划,让创意成为小游戏的品牌; 并且会尝试重新定义小游戏,告诉大家小游戏不止是游戏,更可以是新闻样本、可以是工具、可以是优质内容,甚至可以是一种善意的传递。或许今年的公开课上微信将会对让我们对小游戏有一个全新的认识。
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