中国移动游戏
如果把2012年作为中国手游产业的开始元年,那么2015年中国的手游也才刚刚进入第四个年头,但是手移动游戏的增长是在太快了,游的四年相当于端游的十年。产业链越来越完善,手游产品也越来越细分,在巨大的竞争之下, ...
如果把2012年作为中国手游产业的开始元年,那么2015年中国的手游也才刚刚进入第四个年头,但是手移动游戏的增长是在太快了,游的四年相当于端游的十年。产业链越来越完善,手游产品也越来越细分,在巨大的竞争之下,整个产业越来越趋于良性,几乎每一年手游行业都会发生巨大的变化,市场上没有常胜将 军,各领风骚数个月。这一切都是源于手游还是一个新兴的产业且市场空间巨大。游戏茶馆基于在这个行业两年来的观察与报道,对2015年中国移动游戏产业新的变化做以简要分析。1. 巨头化与工作室简单理解就是对于手游产品研发来说将会越来越向两级分化,随着市场竞争越来越激烈,玩家对于游戏产品的要求也会越来越高,而只有巨头型的游戏公司依靠强大的 技术实力和资金实力,能够制作出技术精良美术精细的高质量游戏产品,他们往往对于一款游戏的研发会投入大量的开发人员,花费一年以上的时间不断完善,也会花更多的钱在游戏美术设计上。产品出来之后也会投入重金进行宣传推广,2015年开始已经现有有《少年三国志》、《十万个冷笑话》和《梦幻西游》之类的产品,研发周期都在18个月以上,产品上线第一个月的推广经费都在3000万人民币以上。与大产品对应的则是小型工作室开发的一些小产品,他们的特色普遍是产品玩法有创新而简单,开发成本不高,面向特定的细分群体,推广完全依靠各大应用商店渠道 的自然流量,由于产品的独特性也会获得各个渠道的推荐,产品用户量不会特别大,收入也不高,但相对于研发与运营成本,利润率会远远超过那些大作,工作室们 也不会因此扩大规模,保持这种小而美的游戏研发与运营机制。2. 出海化与针尖化如果说2014年是中国游戏的出海元年,那么2015年将是中国游戏在海外大爆发的一年,随着国内环境越来越复杂,同时大量游戏公司上市之后需要不断寻找新 的盈利增长点,因此游戏出海成为他们大部分的选测。在全球七大国家和地区游戏市场里,已经有很多中国游戏的成功案例。港澳台地区的昆仑和Efun,东南亚 地区的博雅和昆仑,韩国的触控和热酷,日本的乐元素和Gnetop,美国的智明星通和IGG,欧洲的Tap4fun、funplus和绿洲游戏等等,他们的成功给了其他游戏公司以信心,同时也给予他们的成功开始做带中国产品出海的发行业务。在游戏品类的研发上,面向垂直细分市场的针尖化越来越明显。2015年初面向二次元群体《战舰少女》和《十万个冷笑话》的火爆拉开了这一序幕,游戏茶馆已经看到一些如足球类游戏、中二类游戏等,同时也会根据不同的题材而把玩家越来越细分化。3. 自研发行化与发行自研化2014年下半年就开始出现了很多新型的发行商,他们一部分是由一些大渠道或者大发行的离职高管所创立,定位于发行与自研于一体,刚刚以22亿估值卖给上市公司的 成都天象互动就是典型的代表,创始人既是原91无线的副总裁何云鹏,他把这种模式称之为发行2.0,而原UC九游副总裁于贤文、原百度移动游戏副总次吴文 权。原昆仑游戏市场总监老木等创立的公司都属于自研+发行的模式,大体的经营方式可以理解为自研产品创造利润,发行产品创造流水并同时填补发行运营的空档 期。同时近半年来还出现了一些新型的发行商,他们普遍的特点就是以前是研发商,因为某一款产品的爆发获得了大量的资金和成功产品的运营经验,或者公司被上市公司并购,为了寻求新的增长开始做代理发行业务。4. IP定制发行化从 2014年下半年开始大家就已经发现好的IP在手游中提现的价值,在渠道中同样的位置有IP产品的下载量能够达到没有IP产品的3倍以上,于是渠道会鼓励 更多有IP的产品,而发行自然就会跟上,开始购买大量的IP,对于研发商来说,由于本身没有足够的资金和对外谈判的商务能力,因此更发行商合作成立越来越多的方式。基本上就是发行商拿到IP,然后根据这款IP的特点寻找合适的研发商进行定制开发,最后产品上线之后进行分成,虽然研发商获得的分成比例可能会 减少,但是因为有IP保驾护航,同时发行商在这个IP上投入了大价钱,产品上线之后的推广基本上有了保障,需要关系的就是如何把产品做的更好,收入做得更高。目前在市场上,不过是发行商还是渠道商都开始把IP当做吸引优秀CP合作的另一个核心资源,360的IP合作计划,中手游大量购买海外IP,同时还有一些之 前非游戏行业但是拥有大量IP的公司也开始通过这种方式涉足游戏发行领域。目前这种方式最成功的应该算天马时空的《全民奇迹》,发行商恺英网络负责购买 IP,研发商负责产品研发,而投资商小米渠道负责导量,是个不错的三赢结构。5. 游戏泛娱乐化就在上周一系列的收购案凸显出各大公司对于泛娱乐化的战略方向,凯撒股份拟以5.4亿元全资收购幻文科技,蓝港互动2300万投资永乐票务、500万美元购 斧头互动票据、500万美元购斧头互动票据等等,再加上之前的游族影业,华谊兄弟收购广州银汉。这些上市公司都开始通过收购的方式布局整个泛娱乐产业,游 戏、电影、小说和动漫等产业相互之间的渗透已经越来越明显。相互之间的联动效应也会越来越强。以上仅为游戏茶馆对于2015年中国游戏发展趋势的分析,不一定适合所有的公司,对于研发商来说研发出受市场欢迎的好游戏永远都是最核心的,不管市场风向怎么办,好游戏一定是能够赚钱并长远发展。本文作者:gallonwang 来源自虎嗅网鸟哥笔记运营干货交流群(439312045)进群请报身份。
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