必威体育Betway必威体育官网
当前位置:首页 > 运营推广

哔哩哔哩iOS动画版产品体验报告

时间:2019-07-10 14:44:46来源:运营推广作者:seo实验室小编阅读:75次「手机版」
 

哔哩哔哩动画

产品应该给予用户一个围城,在能照顾好城里居民的情况下去扩张才是合理的,高质量的用户能够给予产品更多的潜力。

一、体验环境

体验产品:哔哩哔哩动画 iOS

产品版本:4.23.1

手机系统:ios9.3.2

二、产品概述

sloganUGC和ACG集合区、二次元聚集地

《哔哩哔哩动画》(bilibili)拥有互联网上最及时的动画视频内容。哔哩哔哩上的视频100%来自用户的创作或搬运,哔哩哔哩的搬运工是一群热爱动画的核心用户,他们能保证动画的内容质量和画面质量,能提供最及时、最清晰的动画视频内容。哔哩哔哩聚集了大量的动画爱好者,形成了自己的口碑和影响力。

同时其独特的视频弹幕让所有用户一起互动、发表看法,对于很多人来说这是跨越空间和时间的交流。特别是当下,年轻人平时缺少交流和周围人群也缺少共同话题,内心的孤独感与日俱增。哔哩哔哩的这种观看体验给了他们一个很好的环境去释放自己,而且还有很多的同好者一起交流,其产品粘性不可谓不大。

三、市场分析

作为垂直视频产品直接竞争对手为AcFun、布丁动画,视频产品的市场竞争十分激烈。相关数据表明,中国的二次元消费者已达到2.6亿人,其中97.3%是从90后和00后。市场人士认为,当这部分人群成长起来进入主流消费群后,二次元的市场规模将不可想象。

商业机构艾瑞咨询提供的数据显示,仅仅在2014年,中国泛二次元用户(半年内至少浏览过一次非低龄向动画或漫画)的数量就急剧膨胀了68%,达到 1.49亿人的规模。在2015年,这一数字进一步上升至2.19亿人,其中每周至少浏览一次动画或漫画的核心用户的规模为5939万人。考虑到其中移动设备使用者的比例,今日的5.57亿中国移动网民中,平均每4人便有1人是泛二次元用户。

百度指数显示移动端与去年同期相比得到了174%的增长,趋势成明显上升状。根据APP annie的数据显示其在ios下载排名在所有类别为第93名,在娱乐类别为第10名。

未来市场:

日本的NICONICO给B站未来的商业模式提供一个参考,通过付费会员的方式来扩大营收带点。哔哩哔哩执行董事陈睿曾做过一个判断,目前中国二次元产业的市场为1000亿元人民币,5年后将迎来1000亿美元(约合6384亿元人民币)的市场份额。但是市场的变化有着太多的不确定性,需要时刻保持对市场信息的收集,特别是对国内2/2.5次元文化的受众到底还有多大的问题,关乎未来的路还能走多远。

四、用户分析

1、产品定位

建立一个二次元的聚集地,同时提供直播和丰富的线下活动,并用弹幕互动的方式解决用户孤单的情绪。同时作为垂直视频产品,哔哩哔哩提供了一个良好的环境给视频作者和视频搬运者。

2、用户需求

基本型需求:为用户提供大量二次元的内容,满足追番党的及时更新番剧的需求,为视频上传者提供方便高效的上传体验。

期望型需求:通过观看视频时发弹幕和同好者交流形成社区体验,让观众能给予视频作者一些奖励增加互动,形成良性循环。

兴奋型需求:获得归属感,形成自己的文化生态圈,产生用户之间的集体感情。

3、用户细分

主流用户年龄在20-29岁,人数占到了一半,19岁及以下的用户占到了30%,男性用户比女性用户多了一半以上。年轻人的活跃使得用户群体思想开放,对新潮事物追求的欲望也更加明显。

4、用户痛点

内容:想要获得各种类型最新最有趣的自制视频内容

哔哩哔哩:新番最早更新的地方,大量优秀视频制作者选择首先上传视频的地方,各种详细分类包括番剧、娱乐、歌曲、舞蹈、电影游戏等,大量的内容给用户没有拒绝的理由。

体验:看视频前中后的体验,糟糕的体验是留不住人的

哔哩哔哩:视频播放前没有广告,播放时没有贴边广告,给用户一个很爽的观影体验,大多数人都烦恼于开头的广告而且总是只有会员才能跳过。视频结束后会出现给予视频发布者奖励的前几名用户,满足了付费用户小小的虚荣心。

社区:有成为社区一员的集体认同感,建立起同好者的根据地

哔哩哔哩:在兴趣圈能够找到自己喜欢的组织,提供发帖式集体交流的功能。每个视频下方也有评论区可以相互回复、相互关注。

氛围:积极向上的氛围,用户之间的和谐和对优秀作品不吝啬的夸赞

哔哩哔哩:好的视频能够得到很多赞扬、高的播放量、收藏、奖励等各种方式的肯定,促使up主去做出或者搬运更好的视频,同时对连载番剧的影响也是巨大的,播放量能影响排名,促使优秀的番剧越来越火。

弹幕:特殊的看视频体验,能及时发表自己的看法

哔哩哔哩:删除弹幕里的广告和违规的内容,保证用户看到的是高质量的弹幕内容,也是一种人气的表现,满足用户社交层面的需求。

五、产品体验

1、产品有首页、分区、关注、发现、我的,五大分区。

首页的推荐里有详细的分类推荐,能够让新用户更快的了解当前的热门内容。顶部的直播和番剧是公司目前主要发展的项目,直播行业的火爆促使了视频产品大多都添加了这个功能,但是在这里效果一般,定位不够明显,目前该功能使用的用户也较少。

后台的数据分析应该统计此页面的用户使用情况,用来调整内容页的推荐排序,或者直接让用户自行选择感兴趣的类别,以此来做推荐页面的内容。

2、这个动漫资源社区藏在发现栏下的一个小标签“兴趣圈”里面的发现动漫中,已经有22W的用户加入了这个社区,但是进入的方式却如此的繁琐,影响用户便捷的需求。

改善方法:直接用兴趣圈取代发现,将搜索功能置于所有页面的右上角,原创排行榜、全区排行榜作和游戏中心都是重复的功能,可以直接取消。

3、从分区游戏里进来选择网游*电竞后只有几个热门游戏位于顶部二级导航,如果用户需要找的是一个比较冷门的游戏视频就无法得到满足了,而用户需要用的搜索功能只能够在发现页面找到。

改善方法:在排序标签的边上加上一个搜索的小标签用于直接搜索。

4、新用户看到关注里的标签界面可能会不明所以,从而导致了这个功能的利用率低。

改善方法:在“快来看看对哪个标签感兴趣!”上面加上一句 “让我给你推荐些有意思的视频吧~”。

5、关注标签后用户的标签界面就有了一个顶部二级导航栏用来分类用户感兴趣的视频,但是一旦关注后,想要删除已经关注的标签,需要到个人中心去删除,这是一个很繁琐的操作,影响了用户体验

改善方法:在二级导航下拉菜单中添加删除和继续关注的选项。

六、个人看法与未来发展

营收方面:

此类产品一般主要收入来源于广告,但是各种原因导致哔哩哔哩似乎不能直接卖广告,而且站长BISHI好像也发过话,保证新番永远没有广告。所以新番有一个承包的功能,让喜爱它的用户出一些钱弥补开头的广告费,但是产品如果不能盈利注定未来的路走不远。

从个人角度来说,哔哩哔哩可以开放一小部分的付费会员功能,在不影响所有用户体验的情况下提供给核心用户;如果核心用户能够稳定的接受付费会员的制度,说明模仿日本NICONICO是可行的。但是不能通过让一些产品内容仅允许付费会员观看来推行会员制,如果不是独家的内容,会造成用户大量的流失。可以学习早期的QQ秀卖衣服的模式,让会员得到一些只关乎于自己的特权,比如评论时显示自己ID是彩色的、能够获得更多的硬币,以及能够装扮自己的个人空间之类的不影响内容的观看的特权,这样对所有用户来说的比较好接受。

除了传统的盈利点,还需要去挖掘更多没有发现的点,完善用户之间的交流方式,提供高质量、价格合适的周边产品。

功能方面:

努力开发出一些竞争对手没有的功能,比如在番剧频道就可以加入一个首播功能。每到番剧更新的时间不要直接把番剧上传,而是像以前小学放学着急回家看固定时间点开始的动画片一样,提前通知番剧首播时间,让用户同一时间去观看首播。对用户来说是一种怀旧的体验,首播开始前就可以开放网页让忠实观众提前进入,这个时候发弹幕就变成了真正的版聊了。同时可以在首播页面嵌入一些不影响观看的小广告,如果拥有一定的观看人数,这对广告商来说是很有吸引力的,在首播结束后再上传番剧,让用户自行观看。

当前版本的签到似乎是自动的,用户打开产品就算签到了,其实可以在首页设置签到的标签,并对连续签到的用户给予更多的硬币奖励。

对于优秀up主要大力扶持,可以加入硬币排行榜,看看谁才是“财富之王”,同时可以弄一个年度榜,让用户自行投票决出前几名人气最高的up主,增加与用户除了视频之外的互动。

七、总结

以二次元内容为根基发展至今,哔哩哔哩的内容和侧重都不仅限于动漫番剧,每年的拜年祭和越来越多的官方活动都说明了它在促进产品生态圈的形成,策划更多的线上线下活动,增加up主的影响力让他们不仅仅只在幕后工作也能够站到前台接受掌声和鲜花。在保证老用户不会受到冲击的情况下发展新用户扩大生态圈才不会为未来埋下隐患,个人认为做产品应该给予用户一个围城,在能照顾好城里居民的情况下去扩张才是合理的,高质量的用户能够给予产品更多的潜力。

目前手游市场的不断增大也使得动漫改编游戏成为大潮,虽然哔哩哔哩已经涉足于此但是并没有获得很好的成绩,如果能够做出现象级的手游对于开阔市场是绝大的帮助。

当下国漫慢慢崛起的同时能够为其带来更大的影响力和价值,同时如果哔哩哔哩能够有意识的去促进国产漫画的发展对自身也是一种提升,可以通过举办短篇漫画的比赛发现更多的好作品,并选择好的题材改编成动漫,不仅有利于宣传还很有可能成为国漫生态圈的建设者。

相关阅读

苏宁金融初体验|三个方面,解析「苏宁金融」

有些东西看不见摸不着,但是它一直存在。苏宁金融是国内O2O金融的先行者,自己从事的也是互联网金融行业。为了进一步提升自己的产品

以创新的名义糟蹋用户体验,值得吗

“用户体验”兴起于移动互联产品,但其实硬件产品/耐消品的用户体验同样很重要。移动互联产品的迭代周期是0.3-1年,而硬件/耐消品的

中国大学MOOC产品分析报告

通过对中国大学MOOC(IOS端V2.4.0)进行深度体验,从用户的需求和场景出发,还原产品的逻辑和结构、关键页面交互,梳理用户反馈、迭代路径,

阿里UCAN2017用户体验设计论坛的总结与感悟

五一假期前的两天有幸参加了阿里UCAN2017用户体验设计论坛,很荣幸的领略了业内大牛们对于体验设计的理念与趋势的见解。本次论坛的

服务器遇到Broken Pipe崩溃之异常分析报告

问题描述:Linux+JDK1.7+Tomcat7+mysql部署的WEB项目,线上时常抛出该异常(文章底部有解决方案)。org.apache.catalina.connector.Clien

分享到:

栏目导航

推荐阅读

热门阅读