magicavoxel
文件目录
界面功能简介
调色板:
- 0、1、2、3四个可切换调色板,3号调色板时空的调色板,可以自定义。
- Save:保存调色板,Open:打开调色板。
- 点击HSV / RBG可以切换RGB和HSV色板。
笔刷区:
- 笔刷样式:L(直线笔刷)[ L ]、C(中心笔刷)[ C ]、P(模型笔刷)[ P ]、V(正常笔刷)[ V ]、F(表面笔刷)[ F ]、B(矩形笔刷)[ B ]。
- attach:添加模式 [ T ],erase:擦除模式 [ R ],Paint:上色模式 [ G ]。
- 移动 [ Ctrl + 鼠标左键 ], 筛选选择 [ N ], 区域选择 , 选取颜色 [ Alt + 鼠标左键 ],删除颜色相同的体素,替换颜色。
- 镜像工具:快捷键1,2,3分别对应x,y,z。 5.
值得注意的是:
- 可以先选择好配色再开始操作,( http://www.color-hex.com/ )是个不错的配色网站。
- 按住shift和alt,然后再颜色组上选中一个颜色,拖动至另一个颜色上,可以得到一组以刚才两个颜色为两端的渐变色。
编辑栏:
常用的编辑功能。
- Rot X Y Z:旋转工具
- Flip X Y Z : 翻转工具
- Loop X Y Z:平移工具
模型区:
建模操作的区域,有四种相机视角。
Tab 键可以切换编辑模式和世界模式。
0.99版本取消了帧动画,增加了图层。
快捷操作:
1. 鼠标右键:旋转视角。
2. 按住空格键加鼠标左键:整体平移视角。
3. 滚动滑轮:拉近与推远视角。
文件区:
渲染界面
再材质面板可以修改体素方块的材质,一共有四个效果:
可以使用玻璃效果制作半透明的水。
学习参考网站
- SayMyGame,有很多voxel作品。
MagicaVoxel_0.99 版本新功能介绍
Model/World Edit
0.99 之前的版本,我们只能在单个 Model 进行编辑,而且尺寸不能超过 126,而 World Edit 允许我们直接在 MV 中操作多个 Model,下图就是由两个 Model 编辑单元组成的 World:
如何添加其他 Model?
在初始编辑模式下点击模型区域右上角的“World”(或者按 Tab)切换至 World 模式,点击右侧工具栏 Tool 下的“+”(或者按 Ctrl+N)添加新的 Model 编辑单元后,每个 Model 在 World 里都可以单独被选中,选中单个 Model 后再次按下 Tab 可切换至该 Model 的编辑状态。
Group
当你在 World 模式下建了多个 Model 后,想要调整位置或者布局时就会用到这个“Group”功能,功能按键在下图红框位置:
4 个按钮的功能从左到右分别为:
- Group–组合,在 World 模式下按住 Shift 选中多个 Model 后使用,让这些模型成为一个组合,之后当你选中 Group 进行移动等操作时,就是以组为单位了;
- UnGroup—拆分,即组合的反向操作,解除组内单位的组合关系;
- Enter Group/Leave Group,允许你在不解除组合关系的情况下,单独调整组合内 Model 的位置,选中组合后点击 Enter Group 即可选则组合内某个 Model 进行移动,移动完成后再点击 Leave Group。
- 备注:组合可以和其他 Model(或组合)继续进行组合,如 A 和 B 先 Group,随后 AB 可以继续和 C 进行 Group,在 UnGroup 时会根据组合的层级关系一层层解除。
Reference
类似于 Unity 的预制体,当你修改其中一个 Model 时其他所有基于此 Model 的 Reference 都会一起修改。
如何创建 Reference?
在 World 编辑模式下选中一个模型,点击 Select 工具栏下的“Ref”,然后再按“Paste”即可创建出一个选中模型的 Reference(创建之后是重叠的,通过移动分开模型),如下图,我创建了多个剑士的 Reference 后,选中其中一个剑士按 Tab 进入编辑模式,修改了剑士的发型颜色后,所有剑士的发型都修改了:
创建了 Reference 如何取消?
比如创建了剑士后,希望单独抽出一个剑士把剑的颜色改为红色,怎么办?只需要选中一个剑士,
然后点击 Select 工具栏下的“R-D”,即可解除 Reference 关联,如下图,单独抽出了一个剑士把
剑改成了红色:
Union
合并模型,即将两个 Model 中的模型合并到一起,合并之后两个 Model 就会变成 1 个 Model,随后按 Tab 可以切换到合并后的模型编辑状态;
注意:Union 没有解除操作,除非你刚刚执行 Union 然后用 Ctrl+Z 撤销操作;
Layer
分层,可以为 World 场景中的每个 Model 单独指定 Layer,通过 Layer 显示开关可以显示和隐藏该 Layer 中的所有物体
如何指定 Model 的 Layer?
所有 Model 默认都是在第一个 Layer 下的,即初始的 Layer0,选中 Model 后,通过 Layer 右边的箭头可以知道这个 Model 位于哪个 Layer,如下图:
隐藏和显示 Layer
点击 Layer 左侧的小圆点即可隐藏和显示 Layer 内的 Model。
注意:当 Model 成为 Group 之后,实际的 Layer 显示是由 Group 所在 Layer 决定的,如 AB 组合位于 Layer0,但 B 自身位于 Layer1,则隐藏 Layer0 时,AB 都会被隐藏
Layer 自定义名称
默认的 Layer 名称是 0~7,选中 Layer 后,在下方的黑色输入框内可以给 Layer 命名,方便自己分类
和记忆,如下:
Else
一些新增的 World 变换方式:
- 轴/面/自由移动
- World 模式下选中 Model 后,
- 按住坐标轴箭头可以保持在坐标轴方向移动;
- 按住两个坐标轴之间的斜线可以保持在两条坐标轴所形成的平面内移动;
- 按住 Ctrl 可以在自由移动。
- 旋转翻转
Rot 和 Flip,根据对应轴旋转和翻转,多个 Model 成为 Group 后是按照 Group 的轴来操作的。
- 隐藏
Hide,隐藏选中的 Model 或者 Group,隐藏之后可以通过框选选中隐藏的物体,再点击Show 显示。
注意:
再渲染模式下,拖动Light右边的小按钮和Mater左边的小按钮,可以拖出更多的设置。