孤独三国
如何留住玩家,是游戏研发团队经常需要思考的问题。但这个问题并不是在游戏已经上线后由运营人员或者策划人员思考的,那个时间点不对,已经做不到盲羊补牢了。所以靠运营拉起的游戏,死得也会很迅速。
那么回归留住玩家这个问题,我认为这个层面上的思考,应该在立项时就进行。在立项时就要考虑好这个游戏怎么做可以吸引新玩家进来,并留下老玩家。
这里我抛出来的“归属感”一词,并不新颖,例如在人力资源相关的管理知识中,常有如何提高员工对于公司的归属感这一话题。
首先,我们从比较学术上来解释归属感。一般来说,归属感属文化心理的概念。它是指一个个体或集体对一件事物或现象的认同程度,并对这件事物或现象发生关联的密切程度。对于不同的对象,归属感的维度往往是不同的。
好,下面谈谈我理解的“游戏归属感”。它是指玩家在游戏中能找到一种认同其创建的游戏内容的存在进而找到认同玩家自身存在的一种感觉。
可以说,归属感是玩家基于存在感的更深层次的感受。存在感这种感受,并不能保证玩家能够留在游戏中,因为证明其存在感的事与物往往过于直接,这种情感上的感觉更多来自于数据和具体事物。比如说治疗职业在团队当中往往有存在感,因为一旦不存在时会让他人有明显感觉到差异。本文的归属感的建立均假设游戏在存在感上已经有较全面的满足。
下面列出游戏创造归属感需要做到的几点:
1.有趣。游戏需要有趣,这里的有趣,是指对于目标玩家来说有趣。而有趣其实从广义上来说,可以说是能够使目标人群对游戏中提供的内容感兴趣,并不是说只有诙谐的内容才叫有趣。游戏,对于一个正常的普通玩家而言,不应该是工作,也谈不上学习,最好的定位是生活中的一种娱乐。那基于这个定位,想让玩家有归属感,游戏内容就需要有趣。至于有趣如何做到?不同类型,不同平台的游戏做法都不同,本文不详述。但不有趣的游戏内容通常有的特征就是:无脑加重复。
2.互动和社交。我发觉我对这两个概念或许跟通常人们的理解有出入,所以解释下。狭义的互动,即指玩家在游戏进程中需要同其他玩家建立联系,比如组队,交易,聊天。这种互动是建立在单次需求上的。而狭义的社交,是指玩家在互动后通过了解,愿意建立某种关系在以后的游戏进程中再次交互。这种社交例如好友,公会,夫妻。互动的设计,可以说得清,例如不同的职业或者种族特性在有挑战难度的副本面前会使玩家自然生成组队需求,副本中职业或种族专属装备的掉落会产生交易需求,BOSS战的策略性会使玩家生成聊天的需求。但社交这个就比较难以言明,不过可以肯定的是,交互做好了的话,就有利于建立更优的社交环境。那我们剖开社交来看,为什么要建立社交?其实就是为了培育一种需要和被需要的感觉。假如没有需要,就没必要进入一个群体了。当你想要需要和被需要,那你就需要进入一个社群中,久而久之,就会孕育出归属感。而对于社群的归属感,进而会上升对游戏的归属感。犹记得当年“石器时代”的玩家登录游戏系统必说的一句台词“石器是我家,不去魔力耍”。
3.挑战。这个概念其实在有趣中已提到,但我认为有必要单独拿出来提,因为光是记住有趣,也许无法彻底贯彻“挑战”这一设计要素。这一点关乎人性,游戏是人玩的,人在玩游戏时会体现他作为人的一些特性,而更喜欢有挑战的事物则是其中一个关键点。这里的挑战,是广义的概念,即指任何游戏中设定目标的实现都需要有一定挑战性。有一定的挑战性是指玩家通过付出一定努力,运用一定的策略,即可成功达成目标。为什么要这样做?因为玩家在面对没有挑战的事物时,往往是在进行反复的重复操作,这样久了,就会感觉到无聊。而当玩家经常感觉到无聊,那么离流失也就不远了。怎么样让玩家觉得不无聊?可以设置各种目标,让其实现,但实现时的兴奋感往往与实现难度有关,即是否有挑战。只有有挑战,才有征服的快感,才有自己的付出终于有成效的感觉。特别需要一提的是,玩家在游戏中往往想要证明一些他的能力,例如反应能力,策略能力,理财能力等等。所以,在挑战中使其认可自己的能力,能使其对游戏的归属感更强。当然,一味地增加挑战难度也不是理想的做法,这就要通过不断调整来找到一个最佳设置了。
4.积累与差距。当玩家在思考是否要离开时,如果他不是因为一些特定事件失去了继续游戏下去的环境,仅仅是思考是否换个游戏玩,那这个时候他们主要考虑的是哪些点?无外乎是游戏时长,游戏付费,游戏水平和游戏人脉这几点。游戏人脉这个可以转移,所以就不在这写了。游戏时长这个数据可以知晓玩家在游戏中一共投入了多少时间。要知道,钱可以再赚,但时间失去了就没有了,如果你离开了这个游戏,就说明你以往的游戏时间都白费了(如果你玩游戏是为了卖钱,那这点可能说法有误),那也就可以说你荒废了那段光阴,这点对于时间比较宝贵的玩家来说是不可容忍的,所以他们对于游戏的忠诚度较高,原因是因为成本太高,而不是游戏比后来新出的游戏更好玩。游戏付费,比较直观,你为了这个游戏花了多少流通货币,因为基本上想要玩好一款游戏,没有哪个是不需要付费的,所以你离开就意味着以前花的钱都不再有价值,并且玩新游戏需要再次投入金钱。游戏水平在本文中的概念比较综合,包括游戏角色等级,装备和技能,操作技术等等所有游戏中可积累的,可被视为游戏实力体现的元素,它的积累往往建立在时间和金钱的基础上,是换游戏后成本最高的一项。上述几点的积累,当达到一定量后,就是一种较大的成本,玩家需要舍弃它们才能离开,只要让他们觉得这种成本的损失比起换游戏获得的利益来说无法达到他们的能容忍的程度,那么他们就偏向于选择留下。而光是思考这些积累只能阻止那些理性的玩家,对于感性的玩家,如何留下他们?这就需要考虑他们更加在乎什么,如果他们不在乎时间,不在乎金钱,不在乎重新练号再积累,那么他们到底在乎什么?那就是差距。他们会在乎两种差距,一种是游戏内部,一种是游戏与游戏之间。在游戏内部,因为你付出了这么多,积累了这么多,因此,其他玩家与你有很大的差距,这种差距让你在各种场合大显身手,荣誉加身,粉丝簇拥。而在游戏与游戏之间,你与其他游戏的玩家存在着多大的差距?这种差距需要多少付出才能弥补?你有信心能达到现在这个游戏中拥有的境界么?当你在游戏内知晓形成这种差距的不易,那么你就知晓在新的游戏中消除这种差距的艰难。
值得注意的是,这些都需要在游戏设计伊始的时候就要考虑到,因为它牵扯到的内容太多,不光是单个系统单个功能一些数据的内容,而是跨系统多功能大数据的内容。如果能在游戏设计中考虑到以上几点,做到玩家对于游戏有归属感,那么,就能轻松地做到玩家与研发团队的双赢,这也是我最乐意见到的结果。