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pygame之兔子和獾

时间:2019-10-01 09:44:30来源:IT技术作者:seo实验室小编阅读:60次「手机版」
 

第一步:(编写简单的)Hello Bunny(嘿,兔子)

运行pycharm开发环境,打开一个新的文本编辑窗。在编辑窗键入以下代码


# 导入PyGame库
import pygame
from pygame.locals import *
  
# 初始化PyGame并设置显示窗口。
pygame.init()
width, height = 640, 480
screen=pygame.display.set_mode((width, height))
  
# 加载你想要给bunny使用的图片
player = pygame.image.load("resources/images/dude.png")
  
# 循环执行以下缩进的代码
while 1:
    # 在绘图前,将屏幕填充成黑色。
    screen.fill(0)
    # 将之前加载进来的bunny图片以100*100的大小显示在屏幕上。
    screen.blit(player, (100,100))
    # 更新屏幕
    pygame.display.flip()
    # 检查任何新事件如果有的话,否则转到退出命令,退出程序。
    for event in pygame.event.get():
        # check if the event is the X button 
        if event.type==pygame.QUIT:
            # if it is quit the game
            pygame.quit() 
            exit(0)

把它保存到你的游戏目录下(即资源子目录)并命名为itgame.py。

注意:根据PyGame的文档,你不需要调用pygame.quit()因为解析器关闭时会自动调用它。然而,至少在Mac OS上,这个游戏会在退出时挂起除非pygame.quite被调用。

如果现在运行这段代码,你应该可以看到一个如下所示的屏幕:

这里写图片描述

耶,兔子就显示在屏幕上了,并准备做动作!

但是只有一只兔子显示在一个黑漆漆的屏幕上,这个游戏看起来很吓人且很孤单。接下来要做的就是稍微美化一下咯。

第二步:添加布景

我们首先给游戏场景添加背景图片,可以通过调用一组screen.blit()来完成背景添加。

载入角色图像之后添加下面的代码:

grass = pygame.image.load("resources/images/grass.png")
castle = pygame.image.load("resources/images/castle.png")

这些代码载入图片然后赋给指定的变量,然后把它们画到屏幕上。但如果你检查草地的图片,你会发现它没有覆盖整个640 x 480的屏幕,所以你必须平铺使草地的图片完全覆盖屏幕。

把兔子画在屏幕上之前,添加以下代码到game.py:

for x in range(width/grass.get_width()+1):
    for y in range(height/grass.get_height()+1):
        screen.blit(grass,(x*100,y*100))
screen.blit(castle,(0,30))
screen.blit(castle,(0,135))
screen.blit(castle,(0,240))
screen.blit(castle,(0,345 ))

正如你所见,首先把x坐标通过for循环递增,在这个循环中再把y坐标循环递增,并且将草地画在使用循环生成的x、y坐标上。紧接着的一组代码只是将城堡画在屏幕上。

你现在运行这个程序,你会看到像如下的结果:

这里写图片描述

第三步:让兔子动起来

下面你需要添加一些真正的游戏元素,比如让兔子响应键盘的按键。

要做到这一点,你需要实现好一个方法记录哪一个键在某一时刻被按下。你可以简单的使用一个数组保存在游戏需要使用的键的按下状态。

添加如下代码到game.py在你设了屏幕高和宽度之后:

keys = [False, False, False, False]
playerpos=[100,100]

这段代码是非常明了。数组keys按WASD的顺序记录它们的状态。数组的每个元素对应一个键,第一个是W,第二个是A等等。

playerpos变量定义程序开始绘制游戏角色的起始位置。因为这个游戏将移动游戏角色到不同的位置,设置一个储存角色位置的变量,然后便可以简单地将角色绘制到这个位置。

现在你需要修改现有的代码来绘制角色,使用新的playerpos变量,将:

screen.blit(player, (100,100))

改为:

screen.blit(player, playerpos)

接下来,基于哪些按键被按下更新键数组,PyGame通过添加event.key事件使检测按键很容易实现。

在检测event.type==pygame.QUIT之后,添加这些代码(如果有块缩进的话使用与pygame.QUIT相同的缩进级):

if event.type == pygame.KEYDOWN:
    if event.key==K_w:
        keys[0]=True
    elif event.key==K_a:
        keys[1]=True
    elif event.key==K_s:
        keys[2]=True
    elif event.key==K_d:
        keys[3]=True
if event.type == pygame.KEYUP:
    if event.key==pygame.K_w:
        keys[0]=False
    elif event.key==pygame.K_a:
        keys[1]=False
    elif event.key==pygame.K_s:
        keys[2]=False
    elif event.key==pygame.K_d:
        keys[3]=False

哇!这里有很多行代码,如果你把它按If语句拆分也不是很复杂的。

首先你要检测一是否有键被按下或释放,然后你需要检测哪个键被按下或者释放,如果被按下或者释放的键是你要使用的键,根据键值更新相应的键变量。

最后,你需要更新playerpos变量作为键按下的响应。

将下附代码添加到game.py的末尾(使用相同的缩进级,使用和for循环相同的缩进级)

if keys[0]:
    playerpos[1]-=5
elif keys[2]:
    playerpos[1]+=5
if keys[1]:
    playerpos[0]-=5
elif keys[3]:
    playerpos[0]+=5

这段代码只是检查哪个键被按下,然后添加或减去游戏角色的x或y位置(取决于按下的键)来移动游戏角色。

运行这个游戏,你会得到根以前一样的角色。试一下按WASD键,哈哈,起效了!

这里写图片描述

第四步: 旋转兔子

是的,你的兔子现在可以随着你的按键移动,但用鼠标来旋转兔子朝向到你选择的方向岂不更酷,所以它不是所有时间都朝向一个方向。使用三角函数来实现,这很简单。

看一下下面的图解:

这里写图片描述

上图中,如果(5,3)是兔子的位置,(2,4)是当前鼠标的位置,你可以通过对两点间距离的不同应用atan2三角函数获得旋转角度(z)。当然,一旦你知道旋转角,你可以轻松相应地旋转兔子。:]

如果你对这部分有点困惑,不要担心,你依然可以继续。但这就是你应该在数学课上用功的原因!:]在游戏编程时你会一直使用这个东西。

现在你需要将这个原理应用到你的游戏上,为做到这一点,你可以使用PyGameSurface.rotate(度数)函数, 顺便说一下,记住,Z值是弧度。:[

atan2函数在Python的math库总,所有先在结尾处增加:

import math

然后,将最后一行(player.blit这行)替换成下面的代码:

position = pygame.mouse.get_pos()
angle = math.atan2(position[1]-(playerpos[1]+32),position[0]-(playerpos[0]+26))
playerrot = pygame.transform.rotate(player, 360-angle*57.29)
playerpos1 = (playerpos[0]-playerrot.get_rect().width/2, playerpos[1]-playerrot.get_rect().height/2)
screen.blit(playerrot, playerpos1)

让我们梳理一下上面代码的基本流程。首先获取鼠标和游戏角色的位置,然后你对两个位置应用atan2函数,之后,你将atan2返回的弧度转化成度数(将弧度乘以近似57.29或360/2π)。

因为兔子会旋转,它的位置也将会改变。所以现在计算兔子的新位置并把它显示在屏幕。

再次运行这个游戏。如果你只按了“WASD”键,那么这个游戏应该和之前完全一样,但如果你移动你的鼠标兔子也会随之旋转,酷!

这里写图片描述

第五步:射击吧,兔子!

现在你的兔子已经可以自由活动了,是时候给它添加更多的动作了。让兔子可以用剑射击敌人怎么样?它可不是只温顺的兔斯基!

这一步稍微有点复杂,因为你必须记录所有射出的剑,更新它们的位置、旋转并且在它们飞出屏幕后删除它们。

首先,在初始化小节的结束添加必要的变量:

acc=[0,0]
arrows=[]

第一个变量记录玩家的射击精度,第二个变量记录所有的剑。精度变量acc实际上是一个包含射击数量和命中獾 次数的列表。最后我们可以使用这些信息来计算精度的百分比。

接下来,在section 的末尾加载弓箭图像:

arrow = pygame.image.load("resources/images/bullet.png")

现在当玩家点击鼠标,弓箭就要射出。在section的末尾加入以下代码作为新的事件句柄(event handler):

if event.type==pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
    position=pygame.mouse.get_pos()
    acc[1]+=1
    arrows.APPend([math.atan2(position[1]-(playerpos1[1]+32),position[0]-(playerpos1[0]+26)),playerpos1[0]+32,playerpos1[1]+32])

这些代码检查是否有鼠标点击,如果有它会读取鼠标位置,并根据玩家的旋转和指针的位置计算出弓箭的旋转。这个旋转储存在arrows数组里。

接下来你需要真正在屏幕上画出弓箭了。在section 之后插入以下代码:

for bullet in arrows:
    index=0
    velx=math.cos(bullet[0])*10
    vely=math.sin(bullet[0])*10
    bullet[1]+=velx
    bullet[2]+=vely
    if bullet[1]<-64 or bullet[1]>640 or bullet[2]<-64 or bullet[2]>480:
        arrows.pop(index)
    index+=1
    for projectile in arrows:
        arrow1 = pygame.transform.rotate(arrow, 360-projectile[0]*57.29)
        screen.blit(arrow1, (projectile[1], projectile[2]))

运用基本的三角函数可以计算出vely和velx。10是弓箭的速度。if语句检查弓箭是否飞出边界,如果是则删除该弓箭。第二个for语句循环过arrows数组并画出相应旋转的弓箭。

第六步:拿起武器!獾!

在这个步骤中,你将创建几只随机生成并跑向城堡的獾。随着游戏的进展会有越来越多的獾。所以,让我们做一个列表看看需要做那些工作

1、把坏家伙们添加到一个数组列表;

2、每帧每帧的更新这个数组并检查他们是否都出现在屏幕上;

3、显示这些坏家伙。

首先,把下面这段代码添加到section 后面:

badtimer=100
badtimer1=0
badguys=[[640,100]]
healthvalue=194

上面这段代码设置了一个计时器(以及其他一些值)以便每过一段时间在游戏中增加一只新的獾。你每帧每帧的减少 badtimer直到0, 然后就生成一个新的獾。

现在把下面这段代码添加到section 后面:

badguyimg1 = pygame.image.load("resources/images/badguy.png")
badguyimg=badguyimg1

上面代码的第一行类似于前面所有的图片加载代码。第二行代码设置了一个图片副本以便于这个坏家伙能更容易动起来。

下一步,你必须更新并且显示这个坏家伙。把下面代码添加到section 之后:

if badtimer==0:
    badguys.append([640, random.randint(50,430)])
    badtimer=100-(badtimer1*2)
    if badtimer1>=35:
        badtimer1=35
    else:
        badtimer1+=5
index=0
for badguy in badguys:
    if badguy[0]<-64:
        badguys.pop(index)
    badguy[0]-=7
    index+=1
for badguy in badguys:
    screen.blit(badguyimg, badguy)

仔细的看下这段代码,:] 第一行检查badtimer是否为0,以badtimer至今为止已经运行的次数为基础,创建一个新的獾并再次设置badtimer。第一个for循环更新獾的X坐标,并检查是否在屏幕上。如果不再屏幕上就删除掉。第二个佛如循环绘制所有獾。

为了在上述代码中使用随机函数,我们必须引入 random 库:

import random

最后,在 while 语句后面添加下面一行代码用来让 badtimer 值减1:

badtimer-=1

再次运行游戏来测试上述代码,现在你将看到真正的游戏,你可以发射、移动、转向,而且獾也尝试跑向你。

这里写图片描述

但等等,为什么不是獾炸毁这座城堡吗?马上搞定!

在小节中每一个循环前的 index += 1 之前添加如下代码:

badrect=pygame.Rect(badguyimg.get_rect())
badrect.top=badguy[1]
badrect.left=badguy[0]
if badrect.left<64:
    healthvalue -= random.randint(5,20)
    badguys.pop(index)

这段代码非常简单,如果獾的x坐标值小于64,则删除这家伙然后随机递减5到20点的城堡的生命值。(在后面你可以显示生命值到屏幕上)

现在你构建并运行程序,你将看到一堆獾攻击城堡后消失。虽然你不能看到但獾确实降低了城堡的生命值。

这里写图片描述

第七步:獾与箭的碰撞

现在獾可以攻击你的城堡但你的箭却对它们没有任何效果!兔子该如何保护自己的家园?

是时候让箭可以杀死獾,你才可以保护你的城堡赢得游戏!首先,你必须循环检查每个坏蛋,在检查时以需要循环检查所有的箭是不是和獾碰撞了。如果箭碰到了獾则删除箭和獾,并且递增命中值。

添加如下代码:

index1=0
for bullet in arrows:
    bullrect=pygame.Rect(arrow.get_rect())
    bullrect.left=bullet[1]
    bullrect.top=bullet[2]
    if badrect.colliderect(bullrect):
        acc[0]+=1
        badguys.pop(index)
        arrows.pop(index1)
    index1+=1

这段代码里有一个值得注意的地方,if语句后是PyGame内建的检查两个矩形是否相交的函数。其他语句只是按上面解释运行。

如果你现在运行程序,你会发现已经可以射击并杀死獾了。

第八步:添加生命值和时钟显示

游戏现在进展良好,有攻击者和守卫者。现在你还需要一种方式显示分数,看看这些兔子干得怎么样。

最简单的方式是添加一个HUD(平视显示器)显示当前城堡的健康状况。也可以添加一个时钟显示城堡被保护了多久。

首先添加时钟,小节前添加如下代码:

font = pygame.font.Font(None, 24)
survivedtext = font.render(str((90000-pygame.time.get_ticks())/60000)+":"+str((90000-pygame.time.get_ticks())/1000%60).zfill(2), True, (0,0,0))
textRect = survivedtext.get_rect()
textRect.topright=[635,5]
screen.blit(survivedtext, textRect)

上面代码简单的使用PyGame默认字体创建字体并设置尺寸为24。然后使用字体渲染时间到表面上。之后广西被定位并绘制到屏幕上。

下一步添加生命条。在绘制生命条之前你需要载入它的背景图。添加如下代码到#3小节结束:

healthbar = pygame.image.load("resources/images/healthbar.png")
health = pygame.image.load("resources/images/health.png")

第一个是红色图用来铺满生命条。第二个绿色图显示当前生命值。

现在添加如下代码到(你上一步添加的)之后来将生命条画到屏幕上:

screen.blit(healthbar, (5,5))
for health1 in range(healthvalue):
    screen.blit(health, (health1+8,8))

上面的代码首先画出全红色的生命条,然后根据城堡的剩余的生命绘制绿色生命条。

现在你构建并运行程序,你可以看到时钟和生命条。

这里写图片描述

第九步:判断输赢

这是什么?如果你玩得足够久,即使你的命令值降到了0,游戏还是继续!不仅仅如此,你也还可以继续射击獾。这应该行不通的,但现在就是这样。你需要添加某种赢/输形式的场景让这个游戏值得玩。

所以我们现在添加输赢条件和各自的画面。你可以退出主游戏循环并进入输赢界面的循环。在输赢循环中,你可以检查用户是输了还是赢了,并显示相应的界面。

下面是一个判断输赢的基本方法:

如果超过了时间(90000毫秒或90秒):

停止运行游戏

设置游戏的结果为赢了

如果城堡被摧毁了:

停止运行游戏

设置游戏结果为输了

计算准确度的方法。

注:使用acc[0]*1.0 只是将acc[0]转换成float浮点类型,如果你不这么转换,则除法操作将返回一个整数值比如1或2而不是1.5。

 将下面的代码加到game.py末尾:

 
    if pygame.time.get_ticks()>=90000:
        running=0
        exitcode=1
    if healthvalue<=0:
        running=0
        exitcode=0
    if acc[1]!=0:
        accuracy=acc[0]*1.0/acc[1]*100
    else:
        accuracy=0
if exitcode==0:
    pygame.font.init()
    font = pygame.font.Font(None, 24)
    text = font.render("Accuracy: "+str(accuracy)+"%", True, (255,0,0))
    textRect = text.get_rect()
    textRect.centerx = screen.get_rect().centerx
    textRect.centery = screen.get_rect().centery+24
    screen.blit(gameover, (0,0))
    screen.blit(text, textRect)
else:
    pygame.font.init()
    font = pygame.font.Font(None, 24)
    text = font.render("Accuracy: "+str(accuracy)+"%", True, (0,255,0))
    textRect = text.get_rect()
    textRect.centerx = screen.get_rect().centerx
    textRect.centery = screen.get_rect().centery+24
    screen.blit(youwin, (0,0))
    screen.blit(text, textRect)
while 1:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            pygame.quit()
            exit(0)
    pygame.display.flip()

这是截至目前最长的代码块,但不是最复杂的。

第一个if语句检查是否到时间,第二个检查城堡是否被摧毁,第三个计算你的准确率。之后,一个快速的if语句检查你是胜利还是失败了,并显示正确的图像。

当然,如果你想显示胜利与失败的屏幕图像,那么这些图像必须先被加载。将下面的代码添加到结束的地方:

gameover = pygame.image.load("resources/images/gameover.png")
youwin = pygame.image.load("resources/images/youwin.png")

另一点,更改:

while 1:
    badtimer-=1

更改为:

running = 1
exitcode = 0
while running:
    badtimer-=1

running变量跟踪游戏是否结束,exitcode变量跟踪玩家是赢了还是输了。

再次运行游戏,现在你可以尝试胜利或死亡!酷!:]

这里写图片描述

第10步: 免费的音乐和声音效果!

这个游戏看起来相当棒,可是有声音吗?是不是太安静了点呢?增加一点点音效会让整个游戏的感觉变得更棒。

PyGame 加载并播放声音的方法非常简单。首先你需要初始化混音器,代码如下:

pygame.mixer.init()

然后加载要播放的声音,并设置音量大小:

hit = pygame.mixer.Sound("resources/audio/explode.wav")
enemy = pygame.mixer.Sound("resources/audio/enemy.wav")
shoot = pygame.mixer.Sound("resources/audio/shoot.wav")
hit.set_volume(0.05)
enemy.set_volume(0.05)
shoot.set_volume(0.05)
pygame.mixer.music.load('resources/audio/moonlight.wav')
pygame.mixer.music.play(-1, 0.0)
pygame.mixer.music.set_volume(0.25)

最上代码中大多数是简单加载音频文件和配置的音频音量,但要注意pygame.mixer.music.load这一行——这一行加载游戏的背景音乐,下一行设置背景音乐一直重复。

注意音频配置。:] 现在,你所需要做的就是按需要播放各种声音效果。像下面每段注释代码那样做:

hit.play()
enemy.play()
shoot.play()

多次运行游戏,你会发现你现在有碰撞的背景音乐和射击的声音效果,游戏让人感觉更逼真了!:]

相关文件以及源码下载:

https://download.csdn.net/download/jia666666/10643487

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