如何制作游戏
我们肯定是想做游戏玩法创新的,但是要同时获得商业上的成功,两者兼得就会非常困难。我们这个行业去做新想法是一件性价比不高,但我们又不得不做的事情,因为你如果不做的话,这个行业总归会出现它的文化和艺术枯竭的一天。
UX Coffee :你认为一款游戏做成之后能否获得成功,这当中可控的成分有多大呢?用户体验设计又能起到多大作用?
邵堃 :其实设计上的可控性并不大。设计是一个长板,只有在你的游戏好玩的基础之上好的用户体验才是有意义的。
有的游戏里用户体验非常差,但这游戏依然很活跃依然很赚钱,因为游戏的内核是玩法。就像是一个普通的互联网产品,比如说淘宝、微信,它的核心功能就是购物、聊天,交互设计就是帮助这个产品做好它的核心功能。但在内容、玩法和画面都类似的情况下,如果用户体验设计这块板更长一些,竞争力就会更强一些。但如果你做的是一个蓝海,之前没有这类的玩法,出一个这种玩法的游戏是可以不去太重视体验设计的。我认为用户体验是基于内容和玩法之上的,如果架空讨论,不存在价值。
各个游戏部门的职能?UX Coffee : 各个职能部门是分别在什么阶段介入到整个开发过程当中的?
邵堃 :在 Demo 的时候最核心的是游戏策划,它是主导整个游戏开发的职位;程序和 QA 从头到尾都是必不可少的;在网易,设计师从 Demo 开始一直到运营也都是介入其中的。对于游戏开发来讲,三驾马车是程序,策划和美术。
UX Coffee : 策划对于游戏来说是比较特别也比较重要的岗位,能具体讲一讲策划的细分职能吗?
邵堃 :策划相当于传统互联网产品里的产品经理。他们就像是电影导演/制作人一样起主导作用的角色,决定产品的基调和大方向,下面有很多细分职能,比如数值策划、文案策划、系统策划等等。一个策划可能会负责几个系统,比如聊天系统,好友系统,邮件系统、装备系统、背包系统、活动系统等等。对于中型游戏,策划团队大概会有十人左右,小型游戏大概两三个。
UX Coffee : 那用户体验设计部门大概是怎样一个角色定位呢?
邵腾 & 邵堃 :每个公司的风格和架构不太一样,对于网易来说,我们的用户体验部门是贯穿于项目之中的一个角色,会支援到各个项目当中去,负责不同类型,例如交互,视觉,用户研究、数据挖掘、动效设计,在项目需要的时候我们去介入去帮助。每个设计师需要负责呈现在玩家面前的所有系统界面的体验。
设计是有别于美术的,美术更偏向于人物塑造、外形设计、场景制作等等,而对于交互设计师来讲更多的是去定义这个游戏的界面长什么样子,交互和操作方式是什么样的。
△ 网易游戏旗下《光明大陆》游戏场景,图片来源:九游
怎样了解玩家?UX Coffee :你们怎么去了解自己游戏的玩家呢?怎么知道他们喜欢玩什么?
邵腾 :我们专门有用户研究的同事做这方面的事情,在项目立项初期就会明确定位我们这款游戏的受众人群是怎样的,并且有针对性地为这类人群去做一些属于他们的玩法,迎合他们口味的设计。但因为这是一个非常复杂的商业环境,即使我们做好了每一步,仍然没有办法百分之百预测它会成功。
UX Coffee :这个目标用户人群会细分到什么程度?
邵腾 :可以细到你无法想象。不光是在性别、年龄、收入阶层、地理位置,甚至在他们的口味下面还能细分很多程度。比方说大部分人理解的二次元可能是一类人,但我们还会把二次元下面细分、再细分。
邵堃 :我们需要清楚地了解是谁在玩游戏,他们可能会通过怎样的方式知道我们的游戏,他们是怎么尝试游戏、传播游戏的?如果我们不去知道这些东西的话,就是在闭门造车。
邵腾 :我们的用户研究员会源源不断的给我们呈现研究结果和数据,他们会指导我们去做。但实际上我们在设计的时候,会运用两部分能力去做这个设计,一部分就是我们的设计方法,而另一部分就是我们的直觉。而这后一部分我觉得是特别重要的,我们游戏设计师其实和普通玩家一样,大家都是拿着手机,用我们的眼睛和双手来玩游戏。就算没有用户研究的数据,设计师也应该可以通过人与人的共情来做设计决定。
游戏是一种娱乐产品,是一种文化产品,游戏体验更多是情感化的。我们在做 APP 或者网站的时候,可能更强调理性的思考,但游戏作为娱乐产品更考验一个设计师的直觉。我自己在刚入设计这一行的时候,其实大多数不是靠设计方法或设计理论,而是靠我作为个体的直觉。随着经验增多,项目数量变多,总结的内容变多,我会用到越来越综合的方法去驾驭,而不只单一照着设计流程。做到行业后期,可能很多方法、技术趋向于稳定和成熟,在这种时候我认为设计师的个人生活、观点、情感和思想是比技术和方法要更重要的。你带给用户什么样的情感,要让他们在使用你产品的时候感受到什么?直觉也是来源于这种同理心,去感受和理解每个个体,和他们产生共情。
△ 地铁上的「低头族」,图片来源:大公网
可用性与操作性的平衡UX Coffee : 有没有遇到过玩家的反馈和你们设计时想象的不一样的情况?
邵堃 :经常有。举个例子,有个游戏里面有骑坐骑这个功能,上马下马,在手机平台上大部分人觉得就是按一下。我们当时有设计师提出,把摇杆和按钮的功能结合起来,就是不给上下坐骑单独设置按钮了,而是通过上下滑动摇杆进行操作。我们提出这个想法的时候所有人都觉得不行,包括我们自己也觉得这很有可能产生误操作,不安全,也不太容易发现这个功能。但后来在玩家测试的时候,他们觉得这个操作很自然,反而觉得通过一个单独按键上下坐骑有点多余。
用户的预期、产品内部的预期跟设计师的预期可能都会不相符,但是我们通过测试最后把它打磨好给玩家的时候,其实是可以正常使用的。这就是测试的价值所在,我们把这种核心体验和操作手感拿给玩家去测试,因为很多时候我们并不知道这个东西好不好用,只有经过测试验证。
UX Coffee : 感觉游戏的设计和传统 App 设计挺不一样的。这种「不明显」的操作看起来是有点违反可用性原则的?
邵腾 :它确实可能不是我们常规会认为的的可用性高的设计,但在游戏设计里,可用性不高并不一定意味着不好。做 App 的时候我们更强调一种逻辑线,操作流,而在游戏里,我们是在反复的点击、拖动的过程中去感觉是否「顺手」,这个是有别于 App 和网站设计的。所以我们更喜欢把自己称为「行为设计师」,而不是一个传统意义上的交互/界面设计师,因为我们是去定义用户行为的。
邵堃 :在一个 App 里面,你几乎很少遇到从 A 到 B 需要在一定时间内完成的情况,但是游戏里,很多时候我们会把玩家操作的时间作为游戏体验的一部分。比如说我对一个人放技能,需要点击按钮,然后拖动一个方向释放,而游戏里人是会移动的,我需要在0. 5 秒或者更少的时间内完成操作,这就需要我们让玩家用下意识的行为去操作,这就不是从 A 到 B 那么简单的事情了。我们会在设计里会加入很多线索和条件来引导和控制玩家的这些行为。
UX Coffee:在帮助玩家去完成这个操作的同时,还要做到一个平衡,要是太简单大家就会觉得没意思,就失去了游戏的乐趣。我觉得现在有些手游在往这个方向走,游戏性好像就没有那么强了。
邵腾 :这个话题其实是比较复杂的,真正的游戏性到底体现在什么地方?我个人认为并不是操作简单就会失去游戏性。游戏性是一个综合的体验,操作是一个方面,而游戏性还可能体现在感官、心理上的刺激,这些并不是由操作本身带来的。所以你会看到我们很多手游的操作做得越来越简单,甚至是一键式的操作。存在即合理,这种趋势是有背后的理由的。
邵堃 :准确来讲,手游的操作简化了,但是还是有一定程度的。比如《王者荣耀》,还是保留了释放非锁定技能的操作,这个操作的技巧性是这个游戏可玩性当中很重要的组成部分,如果它把这个东西都简化掉了,这个游戏绝对会死掉。
邵腾 :我们用键盘或者是鼠标去打 dota,你会发现你的按键在需要的时候总能按到,这其实是可用性的一个体现。它能保证你的可用性是在一个合理范围内,但同时也给你带来了操作的成就感。这就是一个度的平衡,也是游戏交互有别于普通 App 类产品的一个最核心的地方。
△ 《王者荣耀》释放方向性技能,图片来源:17173
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