游戏化
把游戏中惯用的哪些伎俩抽离出来,应用到非游戏场景,这就是游戏化。那么,游戏化三大宝是什么?请往下看。
游戏与游戏化
游戏,我们并不陌生,小时候玩的捉迷藏是游戏,平时朋友聚会掷骰子、打麻将是游戏,王者荣耀是游戏,绝地求生也是游戏。
往往我们对游戏的认知更多停留在娱乐游戏这个层面,感觉好玩有趣的才叫游戏,其实还有一类游戏,叫“严肃游戏”,这类游戏只不过将游戏内容换成了专业知识、技能训练,目前在教育领域应用较为广泛,比如一个火灾撤离游戏,模拟火宅现场,教你怎么顺利逃出火场。
这里的“严肃游戏”已经非常接近这篇文章要讲的“游戏化”了,但他俩又是完全不同的两个东西。
简单来说,我们把游戏中惯用的哪些伎俩抽离出来,应用到非游戏场景,这就是游戏化。
游戏化有三宝
一宝:点数Point
随着游戏或事物的进展,你可以获得更多的经验值、积分,给你成长的反馈,达到新成就,或积分直接与特权挂钩,或者积分可以用来消费;像王者荣耀中的等级,QQ中的等级,想当年年少不懂事还疯狂挂QQ升级,要谁有个太阳那可不得了。
王者荣耀与QQ等级
点数能给产品带来什么?成长的体验,进步的感觉,更多的特权,让更多用户想要更高的积分,更多的特权、身份;如农药的等级与铭文坑数,QQ的等级与可建立的群数;用户自主的去成长,并获得奖励。
二宝:徽章Badges
徽章算是点数的集合,点数达到某一值时能够获得一枚特定的徽章, 勋章可是个好东西,网易云课堂的勋章在体验上相比其他产品更有feel,获取得勋章的仪式感,拟物化的设计让勋章倍感真实,勋章唯一编号也将拥有感、稀缺感捆绑。
网易公开课中的奖章
徽章能给产品带来什么?获得徽章的规则给用户做行为引导、徽章为玩家技能做认证,根据用户所获取的徽章对用户进行细分,差异化产品体验,同时让用户具有强大的成就感,累积越多勋章就越自豪,投入更多成本,也就越离不开你的产品;
三宝:排行榜Leaderboards
排行榜在游戏中算是个人成就的体现,也是竞争的一种形式,但排行榜使用不恰当反倒会带来不好的影响,导致用户直接放弃游戏;农药的排行榜对我好像没什么感觉,可能对榜首的几位有强烈的成就刺激作用;
排行榜应用得比较好的是什么呢,微信读书的排行榜还是很不错的,相比农药的排行榜,更新周期更短,我很有可能下次就比别人高了,差距明确可视化且易达到,再看几个小时我就荣登榜首了,在短时间周期类不断刺激,朋友点赞不断给与希望和受关注的感觉,用户自然容易上车不容易下车;
微信读书和王者荣耀的奖章
排行榜用好了,能激励用户,促进持续使用,排行榜用不好了,要么被用户直接忽视,要么逼走一部分人,直接放弃治疗。
游戏三大宝,看起来比较简单,也是能让你的产品看起来更像个游戏化产品的首要特征,也是你的产品优化的起点,怎么去寻找这三大宝的应用场景各显神通,业务流程千千万,游戏化三大宝永不变,用点数让用户感受到成长的快感,凭点数享特权和尊贵的身份,用徽章给用户以成就,以技能认证,用适当周期排行榜刺激用户成长,给与被关注的感觉;试着把它应用到你的产品中吧,再发掘更多游戏化元素。
比游戏化三大宝更永恒的是什么?
(1)重大使命感和召唤
这在游戏化中最常见,农药为什么会有那么多花式的人物与英雄,为什么选择历史上有名任务,让玩家充满使命召唤感;
(2)进度与成就感
点数变化是进步,勋章是成就,排行也是炫耀的资本,三大宝也处处体现着用户的成就与进步,用户真实需要这种感觉;
(3)创造授权与反馈
“我的世界”真正在创造一个世界,曾经沉迷的coc也是自己一手修建起来的,自己动手的做出来的东西总觉得会更有价值,更不想放弃;
(4)所有权与拥有感
将勋章设计得唯一,有玩家身份标识,有地理位置标识,悦跑圈的实体勋章更让用户的拥有感暴增;
分享我的等级 ,分享我的勋章,分享我的排行榜,得到朋友的称赞让用户斗志昂扬!
(4)稀缺性与渴望
(5)未知性与好奇心
再给用户一些未知的惊喜,攒够十个勋章获得一个兑换实体勋章的计划,给他一些秘密的信息,在Tita工作计划管理中告诉他上级访问过他哪些任务。
(6)亏损与逃避心
你还可以设计一些流动勋章,像流动红旗那样,我们想要去获得,我们也害怕会被别人抢走 ,唯有继续努力付出;
比游戏化三大宝更永恒的也就是Octalysis模型,游戏化的8个核心驱动力:
其实我们也可以看出,游三大宝是八个核心驱动力的具体展现形式,是核心驱动力应用到产品中时的具体手段,这种手段是具有替代性的;就算不要三大宝,也能把游戏化做得很好,有其他的刺激用户核心驱动力的形式也可以。但是,谁叫三大宝用起来更简单呢?
题图来自 unsplash
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