游戏化
原谅我思维残酷极简,
什么是游戏化?
不同意其他观点,一口咬定:
游戏化,就是成瘾性系统。
瘾,可以是十四种原欲:食、色、仇恨、好奇、娱乐、自我、家庭、民权、地位、荣誉、社交、声望、权威。
也可以是:
目标:随时有事在做、想做。
荣耀:获得尊重。
惊喜:随机奖励。
互动:呼朋唤友。
为什么游戏化?
管理游戏化,让员工对工作像玩游戏般上瘾,效能与效率打了鸡血一样。
营销游戏化,让顾客对品牌像玩游戏般上瘾,占据心智——重复购买——推荐购买。
如何游戏化?
无非以GAME法则,构造成瘾性系统:
Goal(标的),满足“目标”之瘾。
Allow(准则),同上。
Medal(授奖),满足“荣誉”及“惊喜”之瘾。
Echo(共鸣),满足“互动”之瘾。
以管理游戏化为例,可以是以下RPG系统:
1、Goal(标的)
以岗位职责定性任务(日常任务+加分任务);
以贡献度定量任务经验值;
以经验值匹配等级。
例如,美工按需或自发制作1张广告图获100EXP,制作10页宣传手册获1000EXP;
例如,销售每达成1元销售额,本人获1EXP,主管获0.3EXP。
例如,提营销或管理建议即奖EXP;被采纳还加成。
例如,1000EXP为LV1,3000EXP为LV2。
2、Allow(准则)
获得经验值的条件限制。
例如,营销总监通过的广告图,美工方获EXP;
例如,回款后,销售方获EXP。
3、Medal(授奖)
以经验值对应等级;
以事件对应成就;
以等级、事件匹配特权。
例如,LV1员工可享受公司免费午餐及随机福利1项;L2员工可享受公司免费晚餐及随机福利1项。(随机福利,可包含免费车位、每月额外1天带薪假、涨月薪300……摇号决定)
例如,美工获10000EXP可转职为设计师,每年报销1次7天带薪国内游;设计师获50000EXP可转职为主创设计师,每年报销1次7天带薪国际游。
例如,每月TOPSALE,升职为见习销售主管,增员2位下属。
4、Echo(共鸣)
鼓励协作。
例如,阿芙双十一项目给出100000EXP,供项目负责人招兵买马。
例如,下属提升LV,上级可获EXP。
例如,可拿出经验值悬赏疑难问题。
……以上RPG案例仅供参考,什么是你的管理游戏化成瘾性系统?
以营销游戏化为例,可以是以下CRM系统:
1、Goal(标的)
以消费者行为定性任务;
以贡献度定性经验值;
以经验匹配等级。
例如,顾客每购物1元,即可获10EXP;顾客每分享1次,即可获20EXP;
例如,1EXP为会员,100EXP为高级会员,1000EXP为VIP,10000EXP为至尊VIP。
2、Allow(准则)
经验值加成规则。
例如,购买主推商品,获EXP加成。
例如,粉丝数/500=分享EXP加成。
3、Medal(授奖)
经验值对应会员等级;
事件对应会员成就;
等级、事件匹配优惠与特权。
例如,高级会员享受线上下同价,VIP会员购物即赠神秘礼包,VIP会员指定COSER送货上门。
例如,会员日,会员全场9折。
例如,至尊VIP生日赠礼。
例如,基于顾客类型,与生命周期推送促销信息。
例如,EXP可按100:1比例返现。
例如,集齐七颗龙珠系列产品,可召唤稀世神龙赠品。
4、Echo(共鸣):
鼓励分享。
鼓励提议。
例如,与朋友一起购买,双双获9折优惠。
例如,所推荐朋友升级高级会员,即可双双获得某限量版产品。
例如,微博转发数累计超100,即获“xx品牌”品牌大使荣誉称号。
……以上CRM案例仅供参考,什么是你的营销游戏化成瘾性系统?
Shoot straight,
Stay calm,
Here we go,
FIRE!
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