苏州兼职女qq
起初的时候,腾讯对玩家的体验还仁慈些,也有一些人称好。但是后来,成了什么样,引来的倒是众玩家的“恶言相向”,都不能尽兴的去玩了!
以下内容是基于我过去10年对腾讯游戏的个人观察和研究,简单复盘腾讯游戏发家史,纯粹是个人观点。
腾讯从一开始,便不是一家游戏公司,而是一家社交产品公司。腾讯当初选择做游戏,在一定程度上是迫于无奈,所以从基因上讲,腾讯实际上不具备游戏天赋。
现在互联网上流传的当年马化腾差点200万卖掉QQ的段子,是真实的。
腾讯在千禧年互联网泡沫的时候,差一点就活不下来,也是真实的。
即便是到了2003年,腾讯已经有了上亿级的用户基数,可它的日子依然过的窘迫。
腾讯急需找到商业化变现的突破口。
2000-2003年间,是中国游戏行业的史前文明时代,也是经典游戏井喷的时代,也开启了网络游戏暴力吸金的大门。
坐拥千万用户日子过的却很紧巴的腾讯,终于忍不住要出手了。
于是2001年腾讯试着推出QQ堂。
2002年推出了华夏。
小试牛刀,取得一定的成果,但是这对于腾讯日益增长的野心显然不搭配。
也是这一年,盛大依靠《传奇》一炮而红,风头无二。
眼看别人起高楼,腾讯有些眼红了。马化腾亲自率队前往盛大找陈天桥取经,到美国参加E3游戏展会,回来之后便敲定小目标——大张旗鼓进军游戏,先赚它一个亿!
于是次年,也就是2003年。腾讯雄心勃勃,推出了QQ游戏平台,代理了韩国3D网游大作凯旋,但凯旋很快由于运营不善遭遇滑铁卢,两次大规模的BUG事件彻底葬送了这款品质不错的游戏。
凯旋的失败无疑让腾讯深受打击,但却并没有摧毁腾讯做游戏的决心与意志。因为腾讯做产品的基因决定了,它是一个善于总结经验吸取教训快速学习的聪明学生。
2004年,腾讯开始了艰难的自研之道路,QQ华夏2发布。
2005年,QQ幻想面世,成为腾讯首款取得“巨大”成功的自研游戏,最高同时在线超过60万。
QQ幻想的成功,鼓舞了腾讯的士气。
与此同时,腾讯也解决了QQ产品商业化的难题,QQ会员、QQ秀、QQ空间、QQ增值服务为腾讯贡献相当大的收入。
在看到游戏行业的巨大潜力之后,腾讯终于放开手脚,准备大干一场。
腾讯以自己独特的智慧,总结出了自研+代理+买买买+微创新的特色发展之路。
于是2006-2008三年间。
腾讯相继推出QQ音速、QQ三国、新QQ华夏、QQ寻仙、QQ飞车、QQ炫舞、CF、dnf。
这些游戏的成功,构画了腾讯游戏帝国的版图。
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2009年,腾讯一举超越盛大,成为中国最大游戏公司,从此之后,傲视群雄,独占中国游戏市场半壁江山,问鼎全球最大游戏公司。
但是问题来了,十几年来腾讯始终没能像暴雪一样,推出哪怕一款可以获得世界认可的游戏大作。哪怕已经做到了全世界最巅峰的位置,腾讯还是给广大玩家留下“腾讯游戏,没钱玩你麻痹”的刻板印象。
出现这种现象的根源在于——腾讯没有游戏梦想。
腾讯从一开始做游戏,便没有把游戏当做正业,而是为了谋求商业化途径,简而言之,腾讯进军游戏行业纯粹是为了赚钱。即便是现在,游戏为腾讯打下大半个江山,腾讯依然没有把游戏当做主业,反而多次在主流场合,想要摆脱游戏公司的帽子。
而暴雪,是真心想做好游戏,它的核心目标就是要做游戏行业领头羊,引领世界游戏潮流。
所以,腾讯出品游戏,能赚钱就可以,其他不重要。
暴雪出品,必属精品,追求极致,宁缺毋滥。
两家公司的核心价值观,存在根本上的差别。
做游戏这件事,并不是有钱有人有资源就可以,还需要有一颗耐得住寂寞、忍得住诱惑、扛得住压力的强大内心。
其实腾讯这么多年来,确实出过几款有机会封神的作品,《斗战神》《天涯明月刀》在初期游戏品质上,都具备冲击世界级大作的潜力。
可这两款游戏都败于腾讯一成不变的商人思想上。
就像腾讯某副总裁曾经点名批评过《斗战神》项目:“公司拿出这么多钱投资给你们做游戏,赚的钱都不如去投资买楼”。
试问有这种高层,腾讯有可能做出世界级的游戏吗?
我想静静。
作者:游戏问答达人“我在右”
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