cuphead
序言
在通关了蔚蓝和死亡细胞后,我又开始寻觅硬核困难游戏了,这次看到的是Cuphead茶杯头。去年就对这款游戏有所耳闻,各大b站游戏区up主在哭嚎中不断再来亿把。茶杯头以近乎“变态”的游戏难度和匠心独具的30年代美国老动画美术风格闻名,而如此优秀的作品和巨大的工作量仅由3个人砸锅卖铁不顾一切地开发完成。热爱困难独立游戏的我必须体验和支持一下。下图是我的存档:经过了38小时的奋斗,一周目百分之百通关,成就64%。
出色的游戏性
茶杯头是一个弹幕射击类游戏,玩家在控制主角茶杯头(Cuphead)或马克杯头(Mugman)开枪射击boss的同时躲避boss及衍生小怪的弹幕攻击。游戏共分4个世界,25个关卡,其中19个是boss战,6个是跑酷类关卡。武器和护符各6种,必杀技3个。常规情况下玩家只有3条命,这对于茶杯头的难度来说容错率是相当低的,稍不留神就是一个大大的“You Dead”。然而这样一款设计上并不复杂的游戏却获得了steam上的如潮好评,让人欲罢不能。下面就让我们从以下几点分析茶杯头的游戏性。
再来亿把!我可以
茶杯头每一个关卡流程并不长,一般2-3分钟就可以通关。但是由于其较高的难度和流程中密集的弹幕,玩家需要在游玩期间保持高度的精神集中,因此会觉得时间流逝的速度非常漫长。有一个值得注意的点是,在战斗过程中并没有血量条/进度条的显示,只有在挑战失败的时候会显示进度。这样的设计有两点好处:
- 让玩家在战斗过程中心无旁骛,因为游玩期间需要精神高度集中,如果设计了血量条必然会导致分心带来的误操作或躲避不及;
- 失败后显示进度条,会让玩家产生“这次已经打到这里了,下次一定行”的心理,从而再来亿把。
在不断的挑战后,玩家就可以通过boss的阶段和行为来判断进度,随着对关卡的熟悉,血量条的设计也没有太大的必要。
比较短的关卡流程、越来越熟练的操作,以及对Boss行为的不断熟悉,使得玩家产生“下一把我就可以过关”的心理,从而进入开始-死亡-重来的不断循环。随着挫败感和遗憾的不断累积,玩家在某一次成功后会产生情绪上的爆发,获得非常愉快的情感体验。我在玩茶杯头的时候,除了世界2的火龙和世界3的蜂后以及最终Boss魔鬼卡住的时间比较久以外,过关速度是每天3关。我的游玩过程就是怒摔手柄(不我舍不得)、积极的心理暗示我可以,还有偶然中过关时候开心的呐喊。虽然过程非常痛苦,但是通关时候的喜悦远超操作失误带来的挫败感。
循序渐进的学习过程
虽然茶杯头游戏难度很高,但是19个Boss战关卡走下来是有循序渐进的过程的。
- “地三鲜”:Boss是土豆、洋葱和胡萝卜,分别是第一、第二和第三阶段。土豆阶段是横向直线攻击,需要玩家边跳躲边输出;第二阶段是纵向直线攻击,只需要左右走位躲避;第三阶段的胡萝卜需要玩家向上射击,同时躲避前摇长、出招快的冲击波和追踪弹。
- 史莱姆:Boss的攻击方式不同于地三鲜,是不断弹跳抛物线下砸攻击,玩家学会的是预判落地点、不断调整走位并改变射击方向。弹跳攻击中增加对地三鲜关卡的巩固,加入拳击攻击,也是前摇长,攻击快的攻击方式。正所谓温故而知新,第二关无形间让玩家学会新技巧的同时巩固第一关学会的技巧。
- 两个蛤蟆:这关的关卡设计非常有趣。阶段1的攻击方式结合了地三鲜阶段1的跳躲和阶段3的追踪弹,阶段2的攻击方式是史莱姆关卡的抛物线攻击,阶段3是全新的老虎机模式,引入了随机成分,每次挑战时遇到的情景都不一样,使得背板过关比较困难。第一次见到老虎机的时候内心OS是“居然可以这样”,非常有趣。
- 搓澡食人花:作为世界1的守关Boss,食人花的难度要比前三关大。弹幕密集程度更高,攻击节奏更快。但总体上是结合了前三关的攻击模式。有强化版地三鲜第二阶段的纵向直线攻击,有前摇长攻击快的伸脸攻击,有类似地三鲜第三阶段的追踪弹,又增添了回旋镖。第三阶段需要玩家在空中平台间跳跃,这又是全新的操作技巧。
从世界1的4个Boss可以看出来,茶杯头的关卡难度设计循序渐进,将教学融入到关卡中,不断引入新机制的同时巩固之前的机制,最终的守关boss将所有内容结合起来考验玩家的学习能力。当玩家通关了以后回过头来再次挑战以前卡住的关卡时会觉得很轻松,这就是玩家的成长。
双人游玩,1+1>2
茶杯头有本地双人游戏的选项,在我看来这个模式带来的是远超双倍的快乐。单人游戏,所有的失误一个人来承担,死了就是死了;而双人游戏的时候可以有队友间互相救的操作,提高了容错率。我和舍友进行过双人游戏,一下子就玩到了半夜3点,实在妙趣横生。其间对话充斥着“快救救我”、“你是红的还是蓝的”、“再来亿把再来亿把”,非常惊险也非常欢乐。回忆起来,最大的乐趣并不是通关,而是互相救的时候,成功把队友救回来带来的成就感产生的乐趣是双人游戏的核心。
让人忍俊不禁的复古美术风格
游戏的美术风格是30年代美国老动画片的风格,为了营造复古的感觉,游戏中增加了一些黑白噪声。很多人都说玩茶杯头感觉像在看迪士尼的动画,具体来讲,这种美术风格称为“橡皮管动画风格”,科普如下:
橡皮管动画”是第一种美国动画产业所标准化的卡通风格,橡皮管动画的特征就是其中动画角色宛如橡皮管一样简单而缺少关节的肢体。在1920年早期,动画还是很新奇的玩意儿,当时很多有经验的艺术家都被这种移动的画面所吸引并投身这个行业,艺术家们发现这种橡皮管肢体能够在制作动画的时候表现出复杂的肢体动作,并将额外的工作量降到最低。经过长时间和大量项目的洗礼,这种橡皮管肢体的画风逐渐形成了产业标准,并经历了一段时间的辉煌,诞生了大量跨越时代的经典作品。
之后在橡皮管动画上登峰造极的沃尔特.迪士尼决心让自己的动画作品变得更为真实和精致,于是他便率领旗下的艺术家顶着更大的工作量开始推行更为真实的动画风格,并且获得了巨大的成功。这次几乎由迪士尼一人推行的产业升级(和他名下被榨干的艺术家们)让橡皮管动画风格成为了历史,各大动画厂商开始积极的探索各种能够吸引人们目光的动画风格,但橡皮管动画风格作为一个时代的经典代表仍然启发着后续作品的创作。
游戏中Boss的设计各有特色,让人记忆犹新。比如蛤蟆关卡第三阶段,两只蛤蟆居然合体变成老虎机;食人花非常魔性的搓手动作;飞机关卡占了半个屏幕的魔性大脸;发动攻击是把全身的毛都抖出来的秃鹰;满头电鳗的美杜莎;拥有迷人电眼的骰子王……
每个Boss的设计都非常有特色,有些甚至要用惊艳来形容。在通关了近两个月后回想起来仍然会让我会心一笑。而在这背后是开发者夜以继日的研磨。感谢他们怀揣梦想不顾一切地努力,为世界带来这样一款优秀的游戏,也证明了自己的初心和选择没有错。
尾声
总结下来,茶杯头是一款硬核困难弹幕射击类游戏,拥有着独特的美术风格和优美的爵士乐BGM(由于不懂爵士乐,实在无法点评),是常年霸榜的优秀独立游戏,适合硬核抖M,操作比较好的玩家。越来越多的游戏开发者选择独立游戏,而独立游戏没有引流的平台帮助,想要取得成功,美术特色与游戏性缺一不可。期待未来会有越来越多优秀的独立游戏丰富我们的生活。
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