避免
邓巴数字:人类社交网络的节点不会超过150个,即和你保持友好关系的人在150人以内。
从生物学上来说,取决于人类大脑对于关系的承载能力,当超过150个节点时,大脑皮层将会无法有效的去覆盖这些节点,导致部分节点流失,从而始终保持150节点范围。
从每个人有效利用时间来看,一天24小时,除去吃饭睡觉的时间,实际受支配的时间约12小时,即使不用工作学习,每个社交节点仅消耗10分钟,一天也仅能与72个朋友联系,而现实除去工作学习,每天剩余时间甚至不足以维持100人的社交网络。
由这个定理,我们得到了一个结论,人的好友上限为150人,来自不同的渠道。
我们可以把社交节点更具象化描述——邓巴圈,我们和这150个节点有近有远,有紧密,也有疏远,而将这150节点形象化成图形就得到了下图。
我们这150个社交节点,根据人的性格不同划分为多个圈子,并引入层级关系,大部分人会有4个层级,值得一提的是,社交圈层是包含关系,并且也是递进关系
第一层,大概10人组成的亲人圈,他们大多是我们的亲人,这是最核心的节点圈,也许和他们的联系不多,但却不影响它最高社交权重的位置。
第二层,大概20人组成的好友圈,他们可能是我们的室友、死党、闺蜜、同学、伙伴、同事等,是我们目前接触比较多的人。
第三层,大概40人组成的朋友圈,这部分人有我们曾经很好的朋友、曾经的恋人、老同事。这层也包括在网络上联系较多的网友,或许是兴趣相同也或许游戏战友。
第四层,大概60人组成的外围圈,这层也是边缘层,变动频率最大的一层。这个圈层的人可能刚刚进入我们的生活或社交网络,比如新同事、新朋友、相亲对象、朋友的朋友、网友、兴趣朋友。还可能是即将被遗忘退出我们社交网络的老朋友,这些老朋友可能是我们记不起的小学同学、某个很少联系的亲人、某个姑姑的表妹的女儿、还有曾经生死相依的恋人、兄弟。因为各种原因失去了联系,所以他们都去了我们的社交边缘层。
社交网络更像一副动态的节点图,每个节点都在运动着,时刻都有新节点的进来和旧节点的出去,并且始终维持着一个能够被我们承载的节点数,达到一个动态的平衡。
下面让我们抛开市场层面从另一个角度来看待社交网络,通过邓巴数字和邓巴圈,我们思路会很清晰,再来看一副图。
这幅图建立在社交网络圈层基础之上,红点表示新的节点,顺着切入点进入社交网络圈并向内推动;而灰点表示处于圈层边缘的节点,并受到新节点挤入的影响从内向外移动,同时外围圈层的边缘节点则从社交网络圈中被排出。
这个观点也解释了为什么容易遗忘长时间未接触的人,也给我们记不起老同学的名字找到了一个比较“科学”的解释。
深入研究这幅图所表达的意思,我们不难发现,对于社交网络而言有两个重要因素,分别承担了“矛”和“盾”的角色,就是切入点和推送通道。
切入点→切入用户社交网络的“矛”
图中所示的三角形缺口,象征着切入点,而开口的面积即意味着切入点的强弱,切入点强弱与社交网络的开口成正比,我们用切入点强弱来表征新节点进入用户的社交网络的难易程度。
所谓的社交需求,包括半熟人、兴趣社交、匿名、约炮、图片。从本文视角来看都是给用户的社交网络制造一个切口,实现让新的节点进入对方的社交网络的目的;同时,外围圈的节点也有机会进到内层圈。
社交网络是基于人产生的圈形覆盖面,很多社交产品是利用人已有的属性进行挖掘:约炮是利用性别属性,半熟人利用的是群居属性,匿名则利用的是隐私属性,除此之外,还有以图片作为人的属性进行切入的circle。
从社交方向来看人是有很多属性的,而每个属性都可以作为一个切入点,包括宠物、兴趣、消费都能作为社交的切入点。
社交网络的切口对就是我们对切入点的包装和对产品的包装,这个切口规范与否,面积大小,都取决于产品本身。
关于切入点其实大家都非常了解了,就不在本文赘述了,另一个观点,则是笔者想要和大家分享的一个观念。
推送通道→避免被排挤的“盾”
社交网络的圈层是包含关系,而且是层级现象的,最外围圈最易被排除出局。推送通道就是让节点远离圈层边缘,进入更深社交网络圈层,避免被排挤的“盾”。
现有的社交产品都在围绕切入点各施手段。遇到社交项目,我们潜意识的去寻找有没有社交的刚需,很少听到谈及如何推动节点进入更深圈层的观念,给我们的感觉就像是设置了一个门槛一样。
切入点重要却不稳定,粘性及空间比较薄弱,即使切入面足够大足够规范,短时间能推动大量新节点进入用户的社交网络。在外围圈节点进入到内圈过程中,推送通道存在的意义是产生持续的作用,当面临新的切入点时,会有新的节点进入,并将处于圈层边缘的节点向外排挤。
所以推送通道能弥补切入点的薄弱环节,起到持续作用,将节点一层一层向里推进。
在文章中有提到,人的社交网络是一个动态的平衡关系,概括来说,整个社交网络的节点总数约150人,每个圈层有各自的节点上限数,同时越深的圈层粘性越高。
假设我们参考对象的社交网络已经达到150节点,并且每一个圈层都达到了上限节点数(实际上,很少有人的社交节点达到了150峰值,笔者仔细算了下,自己能想起来的社交节点还没有100个,真是对不起我曾经的老同学,20多年白活了~~)。
当外围圈的圈层产生了一个切入点并成功输入A,B两个新节点时。外围圈层自身的节点就会有两个边缘节点被排挤出社交网络,而A节点随着推送通道,进入了第三层级的圈层时,就会有一个边缘节点从第三圈层挤出到外围圈,这种流动会产生的是排挤效果,而非替换效果,外围圈的边缘节点在增加一个节点的同时,就会有一个处在边缘的节点被挤出社交网络。尽管这个节点是从内挤出来的而非新节点。
社交网络中,节点的变化并不是一个替换的过程,而是一个排挤的过程。如果社交产品仅仅考虑切入点因素,向外围圈输入大量节点,不考虑一个持续的推动通道,那么产生的社交网络将是不稳定的,这些新进入的节点也是处于圈层边缘,处于随时可丢弃,被排挤的状况。
谈到了这里,你有没有察觉推送通道到底是什么呢?
如果说社交产品使用的人的参数作为切入点,作为“矛”,那么产品内的好友机制,用户互动就是推送通道,就是“盾”。
社交领域中,人并不是服务的节点,人和人产生的关系才是服务的节点。在社交网络圈层外时,这些节点是人,而进入社交网络后,这些节点就是人和人的关系,关系越强,则越接近内圈层,关系越薄弱,则越接近边缘位置,越容易被排挤.
《失控》的作者凯文凯利在书中提及到的涌现的概念,在社交环境中非常适用,一个人加一个人并不等于两个人,而是等于一段关系。
如何服务这段关系,服务的方法就是推送通道,其目的是加强关系的强度,将节点向社交网络中的内圈层推动。
我们来选取一些场景,去具体辨识一下推送通道
相信大家玩过不少社交软件,那么有没有新朋友让你映象深刻,并且会产生为了找他而去使用这些软件的场景呢?
在游戏中的好友关系,往往用好友度来设定,并且有多个场景来强调好友度,如梦幻西游,好友度是游戏中的一个重要参数,结拜、结婚、领养、拜师、送礼物,都是围绕好友度产生的一系列场景。随着好友度的增加,用户之间的关系会逐渐向内推动.
在新节点进入社交网络的初期,推送通道的作用特别明显,也许仅仅聊过几次,彼此印象并不深,但通过好友度,我们能直观的判断彼此的关系圈层。同时,通过这种反射性的判断,他在你的社交网络中会多出一个属性,即使这个属性是0。
我们有时候会碰到一个问题,为什么很难在一个社交产品中建立一段好友关系,却很容易在游戏中建立这样的关系甚至衍生到线下聚会,成为游戏小团队呢?
原因就在于游戏的推送通道,相对现在的社交产品中的推送通道场景更加丰富。
游戏在UI和效果上一直是处在互联网领先位置,而社交网络的推送通道同样也是游戏摇摇领先,尽管他没有很好的社交切入点。
类似于友好度的一些方法还有很多,但都有一个共同点,服务的对象都是一段关系而非一个人。
qq好友申请悄悄做了一个改变,记得在最初的时候,有人申请加为好友时,只有一句提示,某某申请加你为好友,现在已经多了一条属性,某某通过账号查找申请加你为好友,某某通过好友恢复申请加你为好友。仅仅是多了一个申请场景,就将服务对象从人换成了场景。
而图片社交也存在这样的场景,早期上传的图片是不带LBS的,一张图片仅仅是一张图片,现在加上LBS后,就变成了某人在某地拍了一张照片.
这样的场景还有很多,每个场景都有合理的理由去解释这样的现象,但在笔者看来,这种调整的初衷或者根源在于改变了服务的对象,不再是服务人而是服务一段关系。改变的不仅仅是一些参数,而是优化了社交网络中的推送通道,这也是笔者非常想要看到的一种改变。
如果社交网络中的切入点是“矛”,相信推送通道就承载了“盾”的作用,而切入点需要在立项时就考虑清楚,推送通道就需要在过程中持续迭代和优化,并且围绕一段关系去展开策划,避免围绕人或个体带上歧路。
社交的需求不仅仅是让用户找到陌生人,也不仅仅是让用户去找到几个新朋友,而是让用户获得一些能够挤入社交网络内圈的好友,产生真正的朋友价值。
建立一段关系,并且将这段关系推送到社交网络的内圈层,与输入100个外圈层的“好友”相比,差距几不可量。
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