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游戏是怎么赚钱的 | 聊聊技术

时间:2019-07-05 09:41:03来源:运营推广作者:seo实验室小编阅读:81次「手机版」
 

赚钱技术

几个月前在上海,去拜访了一个特别成功的游戏制作人,嗯,也是我公众号赞赏前几名的粉丝之一。(小贴士:多赞赏,多成功) 他问了我挺尖锐的一个问题,说你看这些游戏开发团队,有些技术好,有些技术不好,但游戏做出来都差不多,技术好和不好,对游戏公司来说,究竟差别是什么?

这个问题问的特别好,我觉得我回答的更好,分享一下,游戏公司,技术好与不好的典型差异就是,发行能不能更轻松。

那么,我们回过头来看一下,就会发现,所有的技术问题,最终都会体现在发行上。既包括自己发行,也包括合作发行。

典型技术问题如下

1、安全性

你安全不好,被盗号,外挂横行,代码泄露,私服横行,发行哭了吧。

2、负载支撑能力

你性能不行,扛不住用户量,发行哈皮的做一个推广运营活动,然后服务器崩了,哭不哭。

3、数据压缩和文件大小控制

你游戏300M,和你玩法类似,目标用户群相同的产品,包体100M,但是在视觉效果上和你没啥差距,你觉得这有啥,流量值几个钱,这还真不是流量值几个钱的问题,这直接影响了用户的转化率和买入成本,竞争对手单位用户转化效率比你高30%,同样游戏人家就可以多30%的CPM采购单价砸你,你以为你会少30%的流量?你运营会少90%的流量,因为竞价硬拼不过!

4、热更新支持,活动平台方案配置支持。

人家游戏随时跟随热点搞活动,你这边,运营计划出来了,技术人员说,等等啊,等我更新一个版本啊,等苹果审核啊,发行哭不哭。

5、开服合服支持

发行商开新服,旧服合并,好的技术架构,运营人员设置时间,然后到时间自动开启,技术人员不用过问,全程自动化;坏的技术架构,运营人员,商务,烧香祈求这次开服顺利,合服愉快; 运维和研发半夜停服做数据处理,代码迁移,然后烧香祈求一次上线顺利不出bug。

6、联运和多平台发布支持

好的技术架构,快速发布更新不同的联运版本,甚至通过一些第三方的跟踪模块实现单一版本的多渠道跟踪和转化分析。

坏的技术架构就疲于应付,接一个合作商,技术负责人埋怨,等等啊,我们最近四五个不同版本发布,人手不够,忙不过来啊啊啊啊。很多推广资源就此错过时机。

7、多语言支持,多时区支持

简单一句,全球手游巨头,SuperCell,所有产品天然多语言版本,欧美巨头很多产品都是这样设计,图片和文字严格分开,语言包单独独立扩展,非常好的结构。

中国绝大部分游戏都是把文字弄到图片里,很多设计师自以为这样很好看,那么做海外发行的时候就头大的厉害,多语言你要不要?泰文你做不做?印尼文你做不做?越南文你做不做?西班牙文你做不做,葡萄牙文你做不做? 进入新市场的成本就高。

当年成都有个小团队好像叫游魂,做了一款帝国舰队的游戏,其实挺简单的游戏,开发成本也不高,但是人家设计天然多语言版本,几个人的团队,发行到东南亚,台湾,日本,数据反馈都很不错。很多大公司的产品,做多一个语言版本要折腾好久,我看着就是好多地区市场有钱他们都没法赚。

8、素材资源独立化

本土化,本地化运营,需要对当地的一些素材和资源做调整。

比如伊斯兰国家,对裸露身体的产品是有限制的,以及对猪的形象也是有限制的。再比如欧美和日韩的画风是非常不同的,如果产品的素材资源可以独立,发行商就可以根据当地特色做本地化的图形素材匹配,发行工作就可以更容易贴近当地市场,而且减少一些运营风险;如果不独立,那么改动的工作量,就是巨大无比了!

其他还有,比如对社交分享的支持能力,比如数据分析用户行为分析能力等等,比如对多种支付方式的支持等等,但这些都可以通过第三方的工具来实现,就不再罗列在内了。

简单总结一下,技术,包括研发的架构,运维的架构,其好和坏,最终的市场表现就是,能不能让发行商更轻松,更低成本的发行和运营游戏;可能你说一个游戏的好坏要看美术设计,要看策划,从游戏本身来说,技术好坏并不是那么一目了然;但是对于游戏发行来说,技术好坏往往就决定了发行的难易程度和成本。而这对游戏的持续盈利能力,显然是有非常直接的相关作用。

我前几天给合作方分享,我也强调,说是不是今天分享完,大家技术就提升了,这个做不到,毕竟只是一些简单的概念,但是我希望每个技术负责人,每个技术的管理者,有这个意识和目标,你的工作任务,你的技术选型,你的技术架构,你的技术优劣,直接对发行产生影响,你做的好,发行工作很轻松,产品就容易推;你做的不好,发行就很辛苦,其实到最后技术自己也很辛苦,因为你也疲于应付发行的各种需求。 把这个意识贯彻下去,到具体的研发和运维中,能够真正去理解发行的问题和困扰,然后作为技术的重点方向,很多问题其实都并不是很难解决;

我们所遇到的大部分技术问题,并不是这个技术有多难,而是技术人员压根就没望这个方向考虑过。

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