天体运动
曾经的图形学作业,顺手放上来吧。(手动滑稽
PS:工程下载:https://download.csdn.net/download/weixin_41918712/10652828
一些概念
- OpenGL在光照模拟中将光线分为辐射光、环境光、漫反射光和镜面反射光4 种独立的成分。
- OpenGL中,材料的颜色决定于其对入射光中的红、绿、蓝各成分的反射比例。
- 材料的设置参数中也包括对R、G、B值的设定,但与光照的参数设置相比,两者的含义是不同的。对材料来说, R、G、B值分别对应材料对各种颜色光的反射比例。
- 与光线的情况相似,材料也具有辐射色、环境色、漫反射色和镜面反射色。为了模拟场景中的发光体,可以设定材料的辐射光特性;而环境色、漫反射色和镜面反射色则反映材料对环境光、漫反射光和镜面反射光的反射系数。
功能描述
键盘A & a:地球顺时针自转; 键盘D & d:地球逆时针自转;
键盘S & s:地球顺时针公转; 键盘W & w:地球逆时针公转;
效果图
太阳&地球&月亮 如下图所示:
OpenGL搭建
VS中搭建OpenGL所需的头文件及库文件:
云盘链接:https://pan.baidu.com/s/1fFsic53et67IjIHdV-eUvg 密码:unyr
搭建OpenGL所需文件的方法:
① 找到并打开Visual Studio的安装目录,比如:
C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\Community\VC\Tools\MSVC\14.14.26428
② 打开\include文件夹,把资源里的“GL”文件夹整个复制到里面。
③ 回到①步骤,再打开lib\x86,把资源“LIB”文件夹里的5个.lib文件复制到lib文件夹里面。
④ 最后把资源“C盘syswow64或system32目录下的文件”文件夹里的两个文件复制到以下目录:
C:\windows\system32文件夹内(如果你的电脑是32位系统请选这个)
或C:\Windows\SysWOW64(64位系统请选这个)
使用vs插件:
① 文件 -- 新建 -- 项目 -- Visual C++ -- 空项目;
② 项目 -- 管理Nuget程序包 -- 浏览 -- (搜索栏输入)NupenGL;
③ 选择第一个,安装即可完成配置。
谢谢观看~(手动滑稽
天体源码
#include <GL/glut.h>
#include <stdlib.h>
static int year = 0, day = 0, moon = 0;
void init(void)
{
GLfloat sun_light_position[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; //表示光源所在的位置,(X, Y, Z, W)
GLfloat sun_light_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //环境光分量
GLfloat sun_light_diffuse[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //漫反射分量
GLfloat sun_light_specular[] = { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //镜面反射分量
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, sun_light_position); //指定第0号光源的位置
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, sun_light_ambient); //GL_AMBIENT表示各种光线照射到该材质上,
//经过很多次反射后最终遗留在环境中的光线强度(颜色)
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_DIFFUSE, sun_light_diffuse); //漫反射后
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPECULAR, sun_light_specular);//镜面反射后
glEnable(GL_LIGHT0); // 激活指定光源,使用第0号光照
glEnable(GL_LIGHTING); //激活光照功能
glEnable(GL_depth_TEST); //这句是启用深度测试,这样,在后面的物体会被挡着
glClearcolor(0.0, 0.0, 0.0, 0.0);
glshadeModel(GL_SMOOTH); //设置光滑着色模型
}
void display(void) {
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清空颜色和深度缓冲
glColor3f(1.0, 1.0, 1.0);
// 定义太阳的材质并绘制太阳
GLfloat sun_mat_ambient[] = { 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f }; //材料环境光颜色
GLfloat sun_mat_diffuse[] = { 0.5f, 0.0f, 0.5f, 1.0f }; //材料漫反射光颜色
GLfloat sun_mat_specular[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //材料镜面反射光颜色
GLfloat sun_mat_emission[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //材料辐射光颜色
GLfloat sun_mat_shininess = 60.0f; // 材料光滑指数
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, sun_mat_ambient); //定义材料的前面采用环境光颜色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, sun_mat_diffuse); //材料的前面为漫反射光颜色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, sun_mat_specular); //定义材料的前面为镜面反射光颜色
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, sun_mat_emission); //定义材料的前面辐射光颜色
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, sun_mat_shininess); //材料的前面的光滑指数
glpushmatrix(); //a 此处的push是为了表明堆栈当前状态
glutSolidSphere(1.0, 20, 16); /* draw sun */ //参数分别是半径、以Z轴上线段为直径分布的圆周线的条数(类似经线)、围绕在Z轴周围的线的条数(类似纬线)
// 定义地球的材质并绘制地球
GLfloat earth_mat_ambient[] = { 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f }; //材料环境光颜色,偏蓝色
GLfloat earth_mat_diffuse[] = { 0.0f, 0.0f, 0.5f, 1.0f }; //材料漫反射光为偏蓝色的光源
GLfloat earth_mat_specular[] = { 0.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f }; //材料镜面反射光为蓝色的光源
GLfloat earth_mat_emission[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //材料辐射光颜色,白光
GLfloat earth_mat_shininess = 30.0f;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, earth_mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, earth_mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, earth_mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, earth_mat_emission);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, earth_mat_shininess);
glRotatef((GLfloat)year, 0.0, 1.0, 0.0); //对局部坐标系统进行旋转(局部坐标系统最初与全局坐标系统是一致的),让地球绕太阳旋转
glTranslatef(2.0, 0.0, 0.0); //把局部坐标系统平移到地球轨道上的一个位置
glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0); //使局部坐标轴进行旋转,让地球绕局部坐标系统y轴旋转(即绕自身旋转)
glutSolidSphere(0.3, 10, 8); /* draw smaller planet */
//自己
glPushMatrix();
GLfloat moon_mat_ambient[] = { 0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; //材料环境光颜色
GLfloat moon_mat_diffuse[] = { 0.0f, 0.5f, 0.5f, 1.0f }; //材料漫反射光
GLfloat moon_mat_specular[] = { 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f }; //材料镜面反射光
GLfloat moon_mat_emission[] = { 0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f }; //材料辐射光颜色,白光
GLfloat moon_mat_shininess = 15.0f;
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_AMBIENT, moon_mat_ambient);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, moon_mat_diffuse);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_SPECULAR, moon_mat_specular);
glMaterialfv(GL_FRONT, GL_EMISSION, moon_mat_emission);
glMaterialf(GL_FRONT, GL_SHININESS, moon_mat_shininess);
glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0); //对局部坐标系统进行旋转(局部坐标系统最初与全局坐标系统是一致的),让地球绕太阳旋转
glTranslatef(0.5, 0.0, 0.0); //把局部坐标系统平移到地球轨道上的一个位置
glRotatef((GLfloat)day, 0.0, 1.0, 0.0); //使局部坐标轴进行旋转,让地球绕局部坐标系统y轴旋转(即绕自身旋转)
glutSolidSphere(0.1, 8, 7); /* draw smaller planet */
glPopMatrix();
//自己
//glPopMatrix(); // 这个pop使得堆栈状态回到b状态
glPopMatrix(); // 这个pop使得堆栈状态回到a状
glutSwapBuffers(); //交换前台和后台缓冲区
}
void reshape(int w, int h) {
glViewport(0, 0, (GLsizei)w, (GLsizei)h);
glMatrixMode(GL_PROJECTION); //设置投影变换
glLoadIdentity();
gluPerspective(60.0, (GLfloat)w / (GLfloat)h, 1.0, 20.0); //设置透视投影,视角大小及宽高比来确定沿视线方向的棱锥,并通过指定近、远剪切面与视点间的距离来截断棱锥,得到取景体。
// glOrtho(-3.0, 3.0, -3.0, 3.0, -10, 10); //设置正交投影,取景体是一个各面均为矩形的六面体。前4个参数是坐标,后两个是距离
glMatrixMode(GL_MODELVIEW); //设置视图变换
glLoadIdentity();
glulookat(0.0, 0.0, 5.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0);
}
void keyboard(unsigned char key, int x, int y)
{
switch (key)
{
case 'd': //逆时针自转
case 'D':
day = (day + 10) % 360;
moon = (moon + 5) % 360;
glutPostRedisplay(); //标记当前窗口需要重新绘制
break;
case 'a': //顺时针自转
case 'A':
day = (day - 10) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 'w': //逆时针公转
case 'W':
year = (year + 5) % 360;
day = (day + 10) % 360;
moon = (moon + 5) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 's': //顺时针公转
case 'S':
year = (year - 5) % 360;
moon = (moon - 10) % 360;
glutPostRedisplay();
break;
case 27:
exit(0);
break;
default:
break;
}
}
int main(int argc, char** argv)
{
glutInit(&argc, argv);
glutInitDisplayMode(GLUT_DOUBLE | GLUT_RGB);
glutInitWindowSize(800, 600);
glutInitWindowPosition(100, 100);
glutcreatewindow("Sun & Earth");
init();
glutDisplayFunc(display); //设置display函数,当需要进行画图时,这个函数就会被调用
glutReshapeFunc(reshape); //调用此函数,重新建立用作新渲染画布的矩形区域
glutKeyboardFunc(keyboard); //这个函数是告诉窗口系统,哪一个函数将会被调用来处理普通按键消息
glutMainLoop(); //进入 GLUT 消息循环,开始执行程序,显示窗口,并且等待窗口关闭才会返回
return 0;
}
✎﹏﹏₯㎕《晴天》随记忆一直晃到现在 ...﹍﹍﹍﹍﹍﹍
文章最后发布于: 2018-09-07 20:59:37
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